L'énorme zircon qui orne ce bracelet en argent a été enchanté par un magicien cupide pour pouvoir récupérer les trésors se trouvant dans les nombreuses épaves jonchant le fond des mers et des océans. L’objet se révéla d’une grande efficacité, malheureusement, le mage fut capturé et pendu par des pirates avant de pouvoir profiter de la fortune acquise.
La pierre du bracelet s'illumine en rouge sur le côté qui fait face au navire coulé le plus proche dans un rayon de 1,5 kilomètre. Lorsque la gemme se trouve à la verticale d’un navire coulé (à moins de 15 m de distance horizontale), elle s'illumine en bleu. Lorsque le mot de commande est prononcé, le bracelet fait alors remonter le navire coulé à la surface pendant 2 tours.
| Type de navire | charges |
|---|---|
| Petit bateau ou barge | 1 |
| Petite galère ou drakkar de guerre | 2 |
| Grande galère ou drakkar marchand | 3 |
| Navire marchand (deux mâts) | 4 |
| Navire de guerre (trois mâts) | 5 |
| Grand navire marchand (trois à cinq mâts) | 6 |
Le bracelet a encore 25 charges et ne peut pas être rechargé. La capacité de détection ne consomme aucune charge, mais la remontée d'un navire coulé consomme un certain nombre de charges en fonction de la taille du navire, selon la table ci-contre.
Pour chaque navire englouti trouvé, il y a 25 % de chances que 1d6 autres navires perdus se trouvent dans la même zone. Un seul navire peut être remonté à la fois. Chaque navire a 75 % de chances d'être habité par un monstre aléatoire. Les épaves sont généralement constitués de bois pourrissant recouvert d'algues. Chaque personnage qui monte à bord d'un navire remis à flot a 20 % de chances par tour de subir 1d6 points de dégâts en tombant à travers un plancher délabré. Notez également qu'un navire brisé en plusieurs fragments peut nécessiter plusieurs charges séparées, et qu'un navire gravement endommagé peut ne pas être récupérable par ce moyen.
Source :Greyhawk Adventures