Cette corne magique a été créée par un grand prêtre maléfique qui cherchait une source de morts-vivants, pour s’allier avec eux et les contrôler. La mention de cet objet plonge tous les marins et marchands de haute mer dans une grande détresse, et ils refusent de naviguer avec un personnage qu'ils soupçonnent de posséder cette corne.
Une fois par semaine, uniquement la nuit en pleine mer, la corne peut invoquer un navire fantôme. Le navire apparaît en bordure du plan éthéré en 2 à 5 rounds, silencieux, blanc et translucide, à peine visible depuis le plan matériel primaire. Le navire est généralement grand et à plusieurs ponts, avec deux ou trois mâts et des voiles en lambeaux. Pendant dix tours, il flotte à côté du navire sur lequel se trouve le conjurateur, puis disparaît dans les profondeurs de l'éther.
| 1d10 | Morts-vivants |
|---|---|
| 1-2 | 1d4 apparitions |
| 3-4 | 1 fantôme |
| 5-7 | 3d4 ombres |
| 8-0 | 1d4 spectres |
Tout personnage qui voit le vaisseau fantôme doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être frappé de terreur pendant un tour, se réfugiant hors de vue dans un coin de son navire. Le conjurateur lui-même est immunisé contre cet effet.
Le vaisseau fantôme semble désert, mais il est en fait hanté par des morts-vivants intangibles, selon la table ci-contre. Ces morts-vivants ne se font normalement pas connaître, mais il y a 75 % de chances que l'un d'entre eux soit transféré sur le navire de le conjurateur. Il obéira ensuite à contrecœur aux ordres de le conjurateur jusqu'à la fin de la vie de ce dernier ou jusqu'à ce qu'il soit lui-même détruit.
Source :Greyhawk Adventures