Épée de la Côte Sauvage +3Sword of the Wild Coast

Épée de la Côte Sauvage
Aura magique :
modérée ⋙ Nécromancie [pas d'aura de Mal]
Expérience :
-
Revente :
1 000 Po
Poids :
9 livres
Cette épée à deux mains maudite a été enchantée par un magicien amer afin d'exposer les démons intérieurs qui infestent l’âme de tous les combattants.

Celui qui entre en possession de cette arme doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir un assoiffé de bataille, son alignement basculant neutre mauvais s’il ne l’est pas déjà. Les modificateurs au jet de sauvegarde dépendent de la classe de la victime.

ClasseAjustement au jet de sauvegarde
paladin+6
rôdeur+3
guerrier ou voleur (non d'alignement bon)-3

Si le jet de sauvegarde initial est raté, le porteur sera toujours à la recherche d'un combat et se battra toujours jusqu'à la mort. S'il voit un combat ou une arme dégainée, il résistera rarement à l'envie d'en découdre. La simple menace d'un combat possible l'obligera à réussir un test de Sagesse ou à attaquer immédiatement. Le personnage ne peut être libéré que par un sort de délivrance de la malédiction. S’il meurt alors qu'il est sous l'emprise de cette malédiction, son âme voyagera vers le plan extérieur de l'Achéron, pour ne plus jamais en revenir.

Tout personnage peut tenter de manier cette arme, mais celui qui n'est pas d'alignement neutre mauvais ne bénéficie pas de ses bonus magiques. De plus, un personnage d'alignement bon subit 1d4 points de dégâts électriques par round d’utilisation.

Source :Greyhawk Adventures