Ordre de la Flèche
Guildes Majeures
Guildes Intermédiaires

Sociétés Magiques de la Flannesse


La Guilde de Magie de Faucongris Guilde Majeure


La Guilde de Magie de Faucongris est la plus grande et la plus large guilde de mages dans l’ensemble de la Flannesse; c'est aussi l'une des guildes les moins politiques, secrètes ou fermées qui existe.

En fait, selon la plupart des témoignages, presque tout praticien confirmé de la magie est le bienvenu, qu'il ou elle soit un mage, un illusionniste, un barde ou un lanceur de sorts plus exotique. Elle n'a pas de programme politique, sauf peut-être d’assurer sa pérennité et son agrandissement. De manière assez inhabituelle, la Guilde n'exige pas l'allégeance exclusive de ses membres, et de nombreux mages, un peu partout dans la Flannesse, revendiquent leur affiliation. En fait, être membre de la célèbre guilde de sorcellerie de Greyhawk est devenu une source de prestige local dans de nombreuses régions. Au cours de la dernière décennie, ses membres officiels se comptent à près d'un millier de mages actifs, bien que peut-être la moitié d'entre eux se trouvent dans la ville à un moment donné et que la plupart fréquentent la guilde en dilettante ou sont pratiquement inactifs.

Sensée devenir un havre de liberté pour tous les mages, la Guilde de Magie a été fondée, en 393 AC, par le légendaire archimage fou, Zagig Yragerne. Sa croissance a été l’une des plus rapides parmi les différentes organisations de mage du continent. Alimentée en permanence par ses membres au cours des deux derniers siècles, la guilde possède dorénavant la collection la plus étendue de magie traditionnelle et de textes ésotériques en Flannesse. La grande structure pyramidale abritant la guilde et ses collections enviables se trouve dans le Haut-Quartier de la cité. C'est une merveille architecturale, conçue en partie magiquement et que l’on pense inviolable. Sous l’abri de ses voûtes se trouvent les trésors magiques de nombreux archimages, y compris, croit-on, ceux du légendaire Archimage Fou, lui-même.

La Guilde de Magie continue d’attirer des adhérents de toutes les régions de la Flannesse, son attrait n’ayant diminué en rien malgré les récentes guerres. En fait, elle est même devenue une sorte de refuge pour beaucoup de mages exilés de pays étranglés par la guerre et les despotes de tout genre. La Guilde a depuis longtemps repris la direction du Collège de Magie (autrefois du ressort de la plus austère Société des Mages de Faucongris) et celui-ci est maintenant géré en coopération avec la guilde elle-même. Fait intéressant, la Guilde de Magie de Faucongris est l’une des rares organisations de mage à soutenir largement la magie entropique (dite aussi sauvage), et celle-ci est enseignée au Collège de Magie, contribuant à son regain de popularité constaté au cours des deux dernières décennies (en fait depuis l’avènement du Troisième Âge). Cette magie du chaos atteint maintenant des sommets jamais vus depuis l'époque de l'Archimage Fou.

Quelques membres sont très célèbres, tels le Maître de la Guilde lui-même, le vieil archimage Kieren Jalucian, et l'énigmatique Magicien Bleu, Philidor. Plusieurs mages du mystérieux Cercle des Huit feraient partie de la guilde, ainsi que quelques mages puissants et infâmes, tous agissant derrière le voile de cette guilde impartiale. D’ailleurs, la réputation de la Guilde de Magie a été entachée ces derniers temps par quelques évènements fâcheux impliquant certains de ses membres les plus éminents.


La Société Sagace de Nyrond

Basée à Rel Mord, mais largement représentée dans toutes les villes nyrondaises, cette société ésotérique est encore plus ancienne que la Guilde de Magie et la Société des Mages de la Cité Franche de Faucongris. La Société Sagace est, de loin, la plus influente et la plus conséquente des guildes de magie nyrondaises, et elle devrait le rester pendant de nombreuses années à venir.

Cette vénérable institution revêt pourtant un caractère inhabituel, dans la mesure où elle compte une grande majorité de non-mages – sages, érudits et prêtres – qui peuvent s’exprimer avec une voix égale à celle des membres magiciens. Par conséquent, elle est souvent considérée davantage comme une association philosophique et débattante que comme une véritable guilde de mage.

Cependant, au sein même de la Société Sagace, la branche utilisatrice de magie est considérée comme un élément distinct et est appelée “tribune de Boccob”. Ce groupe discret, mais très influent, est composé d'un puissant bloc de mages de moyen à haut niveau, dont l’appartenance à la Société Sagace est souvent gardée secrète. Bien qu’ils agissent dans l’ombre, on pense que les plus célèbres seraient le puissant archimage royal, Ghiselinn, et le devin surnommé « Le Voyant Gris », conseiller des rois de Nyrond depuis plus de soixante ans. La plupart des sorciers de guerre de Nyrond sont sans aucun doute des membres, même si leur soutien oscille entre tacite et dangereusement zélé. La Société est assez fière du Collège Magique Royal (rattaché à la prestigieuse Université Royale de Rel Mord) qui produit certains des meilleurs mages généralistes de la Flannesse. Bien que les bâtiments du Collège Royal n’aient pas l’exubérance architecturale de ceux de la Guide de Magie de Faucongris, ils sont réputés pour abriter également d’innombrables secrets et trésors magiques.

La Société a perdu de nombreux vaillants sorciers au cours des combats de la Grande Guerre. D’autres, cédant à la lâcheté, ont depuis fui vers de plus petites guildes dans les États d'Urnst ou même plus loin pour échapper à la menace à l'est. Cela a été un grand coup porté à la Société Sagace, qui est dorénavant engagée dans un processus laborieux de récupération de ses forces. La Société recrute de nombreux aventuriers afin de récupérer des objets magiques, en particulier ceux de fabrication œridienne pré-impériale. A l’heure actuelle, la Société Sagace œuvre à la restauration et à la préservation du patrimoine et de la culture nyrondaise, et s’oppose fermement à la Ligue Valeureuse de la Cécité (agissant dans le nord de Nyrond pour imposer la parole intransigeante du dieu Pholtus) ainsi qu’au monstre Ærdie, fracturé mais toujours aussi dangereux, à l’est.


Le Nexus du Sorcier de Rel Astra

Dans la société ærdi, l'“Art Magique” a toujours été une marchandise soigneusement contrôlée par les familles nobles dirigeantes (notamment les Maisons Célestes). Depuis sa fondation, le Nexus a toujours été un lieu d’accueil de mages libres et talentueux qui n’ont pas la chance d’avoir une position sécurisée au sein d’une grande Maison, soit parce qu’ils sont de basse extraction, soit parce qu’ils font partie de ces quelques coquins au sang bleu qui ne sont plus les bienvenus chez eux.

Siège de la Guilde

Le Nexus du Sorcier est en fait le nom du célèbre bâtiment abritant la guilde, mais ce terme est souvent employé pour désigner l'organisation elle-même.

En vérité, le nom officiel de la guilde est :
“La Coadjutance Ærdienne pour les Praticiens Indépendants de la Magie et des Arts Mystiques” (CÆPIMAM en abrégé).

Les locaux de la guilde se composent d’une série de tours interconnectées, de structures surnaturellement suspendues et de bâtiments anguleux de conception architecturale étrange et unique dans le quartier central de la vieille ville. Le Nexus (comme on appelle le plus souvent la guilde, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur de celle-ci) fait partie intégrante de la ville depuis la fondation de la métropole d'Astran il y a presque un millénaire. Selon les légendes, l’antre de la guilde se limita pendant très longtemps à la tour penchée érigée par un mage sulois inconnu (sans doute un exilé), avant que ne s’impose la nécessité de créer une expansion. Siècle après siècle, des ajouts, parfois incroyablement audacieux, ont créé ce qui est aujourd'hui l’ensemble architectural le plus étrange et le plus intéressant de la ville. Étonnamment, malgré une douzaine de styles d'architecture différents et certaines constructions improbables (indéniablement d’origine magique), l’ensemble constitue une des grandes merveilles à voir dans la Flannesse.

Organisation et Membres

Selon les standards historiques, le Nexus fut une guilde magique non conventionnelle et avant-gardiste, offrant régulièrement des services tels que l'hébergement, le ravitaillement magique et la formation, proposant même un emploi à tous les nouveaux venus. Tout cela bien avant que de telles choses ne deviennent à la mode dans les autres guildes de magie.

Les praticiens de la “méthode Nexus” enseignée à la guilde, sont connus comme faisant partie des plus grands conjurateurs et asservisseurs de créatures de la Flannesse.

Traditionnellement, l'intendance était assurée par les mages titulaires les plus anciens et par quelques bienfaiteurs fortuits (dont la Maison des Drax). Cependant, depuis quelques dizaines d’années, le contrôle de l'organisation a été pris par un groupe de mages mystérieux et puissants, se faisant appeler les “Maîtres de l’Enchantement”. Qui ils sont et quels sont leurs buts exacts restent presque entièrement inconnus, même au sein de la guilde. On soupçonne une cabale de mages nobles (y compris même un prince du royaume), qui se seraient réunis de partout dans le Grand Royaume, sentant en quelque sorte sa chute prochaine. Le nom du mage légendaire Daern a également été lié à eux. Cependant, aucune de ces rumeurs n’a pas pu être prouvée jusqu’à présent.

Ce que l'on sait toutefois, c'est que, dans ce même laps de temps, le Nexus du Sorcier de Rel Astra est devenu le plus grand refuge pour les mages indépendants de l'ancien Grand Royaume et de toute la côte du Solnor, cherchant à échapper à la folie du Grand Prince Ivid et ses seigneurs animus. Des dizaines de mages exilés et chassés de partout dans Ærdie ont gonflé ses rangs. Cette tendance se poursuit toujours aujourd’hui avec l’arrivée de réfugiés politiques en provenance de l’Ahlissa, des Barons des Mers et même du Royaume du Nord. En conséquence, le Nexus du Sorcier est devenu l’un des centres de magie les plus prééminents de la Flannesse, s’approchant de la taille de la Guilde de Magie de Faucongris.

Actuellement, le Nexus bénéficie de la déférence quasi totale du Seigneur Protecteur de Rel Astra, Drax l’Invulnérable, ainsi que du soutien général de la population. Les Maîtres de l’Enchantement (qui dirigent la guilde) font de plus en plus sentir leur présence dans la société astrane et ne sont peut-être pas étrangers aux nombreuses intrigues qui se nouent dans la cité franche.


Le Zashassar d'Ekbir

De toutes les puissantes organisations de mages de la Flannesse, le Zashassar est la plus ancienne et l'une des plus secrètes.

On pense qu'il fut fondé dans les jours qui suivirent la Dévastation Invoquée afin de sauvegarder et de protéger l’immense savoir magique de l’Empire baklunien. Bien sûr, le cataclysme avait causé la perte irrémédiable d’une partie considérable de ce savoir, ne serait ce qu'avec la disparition des plus grands mages d’alors. Mais ce qui a pu être sauvé est, depuis cette époque, soigneusement conservé dans les profondeurs mystérieuses du Zashassar. Ces connaissances magiques sont peut-être les plus considérables de toute la Flannesse mais elles sont aussi les plus secrètes et les mieux gardées. (Certains prétendent que le secret de la Pluie de Feu Incolore serait conservé au cœur du Zashassar mais aucune preuve ni témoignage n’est jamais venu confirmer cette hypothèse.)

Le bâtiment qui abrite le Zashassar est une véritable merveille architecturale, un grand dôme hémisphérique entouré de trois hauts pinacles massifs, le tout entièrement en marbre blanc immaculé. Erigé sur la Grande Place, en face de la glorieuse demeure palatine du Calife, le siège monumental du Zashassar domine de toute sa hauteur la cité portuaire d'Ekbir. Le dôme fait dans les 31 mètres de diamètre et de nombreux savants affirment que cette dimension n'a pas été choisie au hasard. On prétend que le dôme se prolonge par en dessous par une autre hémisphère de façon à former une gigantesque sphère, ne pouvant être pénétrée, physiquement ou magiquement, que par les membres du Zashassar. Ces derniers ne parlant jamais de ce qui se trouve à l'intérieur, rumeurs et légendes les plus variées courent sur ce lieu. Les plus récurrentes prétendent qu'au cœur de la sphère existerait une salle qui concentrerait l'ensemble des énergies connues, et que les mages pourraient marcher sur toute la paroi intérieure de la sphère, comme si le mur entier n'était qu'un morceau de sol qu'on aurait enroulé.

Le Zashassar ne joue aucun rôle politique à Ekbir en dépit de sa considérable puissance. Les mages travaillent à des projets connus d’eux seuls dans un grand isolement. Les problèmes politiques sont pour eux des choses triviales de peu d’intérêt. Ils ne semblent concernés que par la magie, la connaissance ou par des quêtes de grande ampleur. Peu de gens savent en fait ce qui les préoccupe, ce qui entretient toutes sortes de rumeurs.

Le Zashassar est l'école de magie élémentaire la plus prestigieuse de la Flannesse. Nombre des plus puissants pyromanciens, aéromanciens,géomanciens et hydromanciens du dernier millénaire sont issus de ses rangs. Son école de magie traditionnelle est également presque sans égale, et même l'art du Sh'air (mage non conventionnel qui acquiert ses pouvoirs en se liant à des génies) fleurit au sein de l'édifice, au grand dam des prêtres d'Al-Zarad (Boccob) qui prétendent que cette pratique n'est pas de la vraie magie.

Les membres du Zashassar sont appelés des zashassaris. Ils font l’objet d’une sélection rigoureuse qui élimine la plupart des postulants. Cette sélection est basée non seulement sur les aptitudes à la magie et les capacités intellectuelles mais aussi sur les qualités d’obéissance, de loyauté et d’abnégation. La discipline est d’une dureté difficilement concevable. Les zashassaris doivent entrer dans le moule de l’ordre et renoncer à toute liberté individuelle pour se fondre dans l’organisation. Aucune fantaisie n’est tolérée. L’obéissance doit être absolue et les sanctions prévues par une règle draconienne sont impitoyables. La vie d’un zashassari est entièrement vouée à l’Ordre, à la garde des connaissances et des secrets qu’il renferme et à la magie. On dit que tout nouveau membre doit prêter un terrible serment d’allégeance et de fidélité pour être définitivement admis et que briser ce serment aurait des conséquences dramatiques pour le parjure. Il n’est pas étonnant que les zashassaris aient la réputation d’être complétement déshumanisés, froids et indifférents. On ne les rencontre que très rarement et toujours lorsqu’ils ont une mission précise pour leur Ordre. Ils ne se détournent jamais de leur but et ne parlent aux personnes extérieures que si c’est vraiment nécessaire.

Lorsqu’un zashassari paraît, un sentiment de malaise et d’inquiétude devient palpable autour de lui, tellement ces mages sont environnés d’une aura de mystère et de puissance. Les zashassaris sont normalement vêtus de robes entièrement noires à capuchon.

L’Ordre des Inquisiteurs du Zashassar

Le Zashassar fait l’objet d’une surveillance étroite par le clergé d’Al’Akbar, et cet ordre spécial d’inquisiteurs du culte a été créé afin de s’assurer de la fidélité des mages aux accords conclus avec le clergé. Ce contrôle remonte à l’époque d’Al’Akbar lui-même, qui l’imposa au Zashassar naissant afin d’éviter que la magie ne domine à nouveau la société baklunienne, comme du temps de l’Empire, avec tous les excès catastrophiques que l’on sait. Le Zashassar fut donc fondé sur un engagement d’isolement total et de loyauté aux califes. Les zashassaris doivent garder les secrets magiques et les connaissances sensibles et éviter qu’ils ne soient divulgués.

Par la suite, l'Ordre des Inquisiteurs s'est vu confier d’autres tâches, notamment la lutte contre les hérésies telles que la Foi Véritable. Les inquisiteurs de cet ordre ne sont pas des tortionnaires cruels mais ils font néanmoins preuve de beaucoup de détermination. Ils bénéficient d’un entraînement particulier pour remplir au mieux leur mission.

Le Collège du Zashassar

Le Zashassar a créé un collège destiné à accueillir des mages de divers horizons et à sélectionner ceux présentant les qualités requises pour devenir un zashassari.

Ce collège, ouvert à tous, dispense une formation en magie traditionnelle et prépare aux épreuves d’entrée dans l’Ordre. Ces épreuves sont notoirement difficiles. Elles testent non seulement l’intelligence et les capacités en magie mais également la volonté, la discipline et l’alignement. Les épreuves sont passées à l’issue de la formation de base lorsque les étudiants accèdent au niveau 1 de magicien. Les recalés sont exclus du Collège alors que les lauréats peuvent entrer dans le Zashassar. Au sein du Collège, la discipline est extrêmement dure et décourage de nombreux apprentis, ce qui permet une première sélection.

Tout PJ débutant sa carrière d’aventurier comme magicien de niveau 1 peut avoir été, à la discrétion du joueur, formé dans le collège du Zashassar. Dans ce cas, il s’agit d’un étudiant ayant échoué aux épreuves finales. Cet échec n’empêche aucunement la poursuite d’une brillante carrière de magicien comme le prouve l’exemple d’Alhamazad le sage, mage de Zeif, membre du Cercle des Huit qui s'était carrément enfui du Collège à cause de la dureté de la discipline.


Les Guildes Intermédiaires


La Société des Mages de Faucongris

Souvent considéré à tort comme faisant partie de la Guilde de Magie, il s'agit en fait d'un groupuscule beaucoup plus ancien et plus insulaire, dont l’influence se limite plus ou moins à la Cité Franche de Faucongris. La Société des Mages est une entité en soi, fondée il y a plus de 400 ans par un petit groupe itinérant de mages exilés du Grand Royaume.

La Cité de Faucongris n'était alors qu'un poste de commerce sur la grande route migratoire vers l'est, bien avant qu’elle ne gagne sa renommée. Les mages exilés décidèrent de s’installer à cet endroit, au bord du fleuve Selintan. Ils furent parmi les premiers à entrevoir la valeur stratégique et le potentiel de l’endroit, qui deviendra plus tard le joyau de la Flannesse. La Société des Mages a joué un rôle déterminant dans la fondation du Collège de Magie et dans le développement de la Guilde de Magie, la majorité de ses membres adhérant également à cette dernière. C’est le Savant Gris, l’un des membres éminents de la Société, qui fonda le Collège Gris, appelé maintenant plus couramment l’Université Grise.

La préoccupation première de la Société des Mages a toujours été d’accroitre le pouvoir et l’influence de la Cité de Faucongris. C’est un groupe relativement démocratique, dont le président est élu pour un mandat de deux ans et qui, selon la nouvelle charte de la ville de l’an 498 AC, dispose d’un siège au sein de l'oligarchie dirigeante de Faucongris. Actuellement, plus d'une centaine de mages composent la Société, mais leurs intérêts personnels sont très divers et on les voit rarement ensemble. Cependant, au moins une fois par an, l'ensemble du groupe se réunit, généralement au domicile privé de l'un des membres, voire dans une auberge ou une hôtellerie disposant d’une grande salle. La rumeur veut qu'il s'agisse d'un événement qui, à plusieurs reprises dans la longue histoire de la cité, s'est terminé par une remarquable démonstration d'art sorcier, de bouffonnerie ou de bravade magique.

Suite à la disparition tragique du mage Otiluke, la Société des Mages est embourbée dans une lutte intestine pour le pouvoir. Kieren Jalucian, le Maître de la Guilde de Magie, assure la présidence par intérim, en attendant qu'une nouvelle élection puisse avoir lieu en toute sérénité. Le prochain président élu aura fort à faire pour concilier les différents points de vue sur les objectifs à atteindre dans les prochaines décennies. Certains veulent bâtir des vaisseaux volants et se tourner vers l’exploration intensive de l’espace, d’autres veulent créer des écoles prestigieuses dans plusieurs grandes villes, tandis que d’autres encore veulent restaurer le Château de Faucongris.


Les Artificiers Unis de Citadelle

Autrefois une petite, mais prospère, guilde se concentrant sur la production d'armes et d'armures magiques, les Artificiers Unis de Citadelle sont maintenant devenus une guilde magique influente avec un grand nombre de membres. L'école des sorciers associée est très respectée, en particulier sa branche dédiée à la magie d'évocation qui est l'une des meilleures de la Flannesse.

La guilde concentre désormais ses efforts sur la défense de la Ville Franche de Citadelle et de ce qui reste de la Ligue de fer contre la menace de la Fratrie Écarlate. La guilde garde également un œil sur son vieil ennemi, le prince Reydrich de Zelradton.

Fondation et histoire

Les origines des Artificiers Unis remontent à avant la Bataille des Mille Bannières. A l’époque, de nombreux mages de Citadelle mettaient leur formation magique à profit dans l’enchantement d'armes et d'armures produites dans la cité elle-même. Après la formation de la Ligue de fer en 447 AC, ces mages furent encouragés à se rassembler au sein d’une seule et unique organisation, afin de gérer au mieux les ressources magiques de la ville. Il fallut presque quatre années pour parachever la création de la guilde des Artificiers Unis de Citadelle.

Au fur et à mesure que les Artificiers Unis gagnaient en puissance, en prestige et en richesse, et que la population de Citadelle augmentait, davantage de mages furent accueillis dans la guilde, en particulier des œridiens dotés d’un fort talent dans la magie d’évocation. Les membres de la guilde commencèrent à partager leurs connaissances des arcanes, leurs sorts et leurs composantes, étendant le champ de compétence de la guilde à d’autres types de magie que simplement l’enchantement d’armes et d’armures.

Afin de perpétuer et de faire prospérer leur art magique, et de disposer d’un lieu d’entraînement magique, les mages de Citadelle créèrent l’École des Arts Arcaniques des Artificiers Unis. Son activité principale est centrée sur la magie d’évocation et la création d’objets magiques, mais l’école de divination a pris une plus grande importance à la suite des Guerres de Greyhawk.

Pendant le siège de Citadelle, les mages évocateurs de la guilde ont défendu les portes de la ville, gagnant une réputation de courage et de ténacité au combat. Ils sont devenus connus sous le nom de Gardiens de la Porte et leurs efforts ont considérablement accru la position de la guilde parmi la communauté naine, qui considérait auparavant les membres de la guilde avec un certain soupçon.

Siège de la Guilde

Le siège des Artificiers Unis se trouve au nord de la ville, dans un complexe protégé par une enceinte et au centre duquel se dresse la Tour de Daern, une grande tour hexagonale construite il y a plusieurs siècles selon les plans de l'héroine-déesse qui lui a donné son nom. La tour est la deuxième plus haute structure de la ville, et elle comprend six niveaux souterrains faisant partie de la structure. Cet édifice abrite l'école de magie, une immense bibliothèque, plusieurs amphithéâtres, la salle de réunion et le trésor de la guilde. Certains membres éminents de la guilde y résident mais les étudiants, tuteurs et autres travailleurs logent dans un bâtiment séparé.

Une petite garnison composée de nains et d'humains est chargée de la sécurité de l'enceinte. Quatre golems de fer, généralement utilisés pour des tâches de levage de charges lourdes, peuvent être commandés par la plupart des Maîtres de la guilde pour aider à la défense du complexe. Par ailleurs, il ne fait aucun doute que de puissants sortilèges protègent l’enceinte et la tour contre les intrusions et l’espionnage magique.

Actuellement, la guilde s'emploie à créer des portails magiques pour connecter Citadelle avec d'autres villes de la Flannesse. On sait, de source sûre, qu'au moins l'un d'entre eux, se trouvant dans les niveaux inférieurs des souterrains, est terminé et mène à Mitrik.

Membres et visiteurs

Ces dernières années, des mages des anciens États de la Ligue de fer se sont réfugiés dans la Cité Franche de Citadelle et ont rejoint la guilde, augmentant considérablement le nombre de ses adhérents. Cela comprend une poignée d'archimages de l'ancienne Aïdye et d'Onouailles.

L'adhésion à la guilde est ouverte à toutes les races, y compris quelques forgerons et artisans nains qui pratiquent une magie runique. La guilde veille par contre attentivement à ne pas laisser des individus d’alignement mauvais rejoindre ses rangs.

Les visiteurs, qui doivent être parrainés par un membre en règle, ne sont pas rares dans l'enceinte de la guilde. En particulier, nombre de mages des états voisins n’ont pas de guilde dans leur région disposant d’autant de ressources que les Artificiers Unis. Ils peuvent faire des achats (à des prix « non-membres ») et même utiliser la bibliothèque moyennant un supplément payé à la journée. Ils peuvent également demander leur adhésion, à la condition de disposer du parrainage d'un membre actuel.

Organisation

Tous les quatre ans, les membres de la guilde votent pour un organe de direction composé de sept membres en activité et jouissant d’une bonne réputation.

Les membres de ce groupe d'élite sont connus sous le nom de Maîtres Artificiers et ils dirigent conjointement la guilde. Le Maître Artificier ayant obtenu le plus de votes est élu Grand Artificier. Il jouit alors du privilège de pouvoir exprimer un vote décisif sur les questions qui divisent les Maîtres Artificiers.

Actuellement, trois des Maîtres Artificiers sont des archimages, dont la fameuse Elayne Mystica.

Les Administrateurs sont des membres, sous les ordres des Maîtres Artificiers, qui s’occupent principalement du service d’échanges de composantes de sorts, de la bibliothèque et de l'armurerie magique.

Les Artisans Magiques sont la branche commerciale de la guilde. Ils produisent des objets magiques de haute qualité, vendus à des prix très élevés à la hauteur de leur réputation. Bien que connus en particulier pour leurs armures et leurs armes, les artisans produisent désormais une vaste gamme d'objets magiques.

Les Gardiens de la Porte sont la force militaire de la guilde. En échange des services et des avantages spéciaux fournis par la ville, les Artificiers Unis fournissent aux militaires de Citadelle une escouade de mages formés à la guerre et capables d'aider à la défense de la ville. Ces mages de guerre sont tenus en haute estime par les autres membres de l'armée de la ville. En plus de défendre les murs et les portes de la ville en cas de besoin, les membres de cette force peuvent également être appelés à soutenir la surveillance de la ville.

Les Conseillers sont des membres de la guilde qui fournissent au conseil municipal et au maire des renseignements et des conseils basés à la fois sur la divination magique et sur un jugement avisé. Ils se concentrent actuellement sur les activités de la Fratrie écarlate.

L'École des Arts Arcaniques est dirigée par une équipe réduite de mages expérimentés. Les candidats aux études doivent se présenter en début d’année, réussir un test écrit et payer des frais d’inscription, pour pouvoir être acceptés comme étudiants. Certains candidats jugés très prometteurs peuvent se voir accorder l'entrée sans paiement des frais d'inscription. En échange de services rendus, la ville peut accorder un certain nombre de bourses et prendre en charge les frais d’inscription. Cependant, les candidats ainsi parrainés doivent tout de même réussir le test écrit pour être admis dans l’école.


Le Conseil des Magiciens de Winetha (Royaume du Nord)

Cette guilde située dans la ville de Winetha, sur la côte de l’océan Solnor, constitue le plus grand groupe de mages ærdiens indépendants (une soixantaine) en dehors des Seigneurs Occultes de Rel Deven (Royaume-Uni d’Ahlissa) et du Nexus du Sorcier de Rel Astra.

Le Conseil compte dans ses rangs de nombreux grands enchanteurs et artificiers, ainsi que des alchimistes. Peu prolifiques, mais hautement inventifs, ces mages excellent dans le façonnage magique, plutôt que dans sa pratique. Ils sont crédités de la création de nombreux objets magiques courants, tels que des potions, des baguettes et une pléthore d'armements sorciers.

Sa charte officielle, homologuée par le Roi-Suprême Manshen en l’an 102 AC, proclame que le Conseil des Magiciens est strictement démocratique et que toutes les décisions importantes doivent être soumises au vote de l’ensemble des mages de la guilde. Bien que les désaccords soient fréquents, ils ne doivent en aucun cas interférer avec les affaires quotidiennes de la ville de Winetha ou les intérêts du collectif de mages du Conseil. Cette collégialité codifiée et cette force collective ont permis au Conseil des Magiciens de perdurer, même aux pires moments des récentes guerres qui ont embrasé toute la Flannesse.

Bien que le Conseil des Magiciens continue d'accomplir certaines des tâches qui lui étaient autrefois exigées par le Trône de malachite, le Roi-Suprême a depuis longtemps perdu la capacité d'obliger ce groupe de magiciens à faire quoi que ce soit. La guilde limite généralement ses services à un réapprovisionnement magique mineur et à conseiller le trône sur des questions obscures.

Le chef nominal du Conseil est le Prince Lakaster, seigneur et suzerain de la cité-état de Winetha, un archimage accompli (et profondément mauvais) qui est probablement le mage le plus puissant de la région. Le prince se charge des affaires politiques impliquant les autres seigneurs du royaume ou de la Couronne. Il doit cependant toujours soumettre ses plans et propositions au Conseil des Magiciens, ces derniers s’y opposant rarement car peu d’entre eux se sentent concernés par la politique extérieure. Tant que les plans de Lakaster ne les empêchent pas de poursuivre leurs propres recherches magiques, ils ne se soucient pas vraiment de ce qu’il fait. Par contre, dans les affaires quotidiennes, c’est le collectif de mages qui gère l’intendance de la ville et qui veille sur ses besoins et sur sa défense, se mêlant de presque tout dans la cité.

Les membres du Conseil sont de nature méfiante et préoccupés à défendre leurs propres intérêts, à tel point que les magiciens extérieurs sont rarement les bienvenus dans la cité. Ils accueillent toutefois avec intérêt les visiteurs en possession d'un artefact ou d'une magie présentant un intérêt pour le Conseil, ou qui colportent des nouvelles du monde extérieur. Dans tous les cas, il est inenvisageable qu’un visiteur puisse pénétrer dans l’une des nombreuses bibliothèques de la guilde et consulter ses archives (nombreuses et parfois très anciennes, protégées par des sortilèges contre les effets néfastes de l’air ambiant, particulièrement humide et salé).

Finalement, le Prince Lakaster est probablement la plus grande menace qui pèse sur cette organisation, car ses ambitions dépassent de loin celles de ses collègues magiciens. Son désir de s’allier avec l’immonde prêtre-animus Delglath, dirigeant la ville proche de Rinloru, effraie la plupart des mages et provoque des tensions au sein du Conseil. Heureusement, la concrétisation des projets de Lakaster reste encore à voir.


Les Muets de Kéolande

Cette société magique ancienne est presque entièrement fermée aux étrangers, mais elle exerce une influence significative, bien que tacite, sur toutes les autres guildes kéolandaises et sa mystique se fait sentir au-delà de la vallée du Sheldomar. On dit que les Muets constituent l’épine dorsale d'un ordre voué à la protection des derniers vestiges de l’ancienne magie suloise qui n’ont pas été perdus après la Pluie de feu incolore, il y a plus d’un millénaire.

Histoire

Il est très difficile d’obtenir des informations sur cet ordre ancien, car les Muets ne communiquent que très peu en dehors de leur propre cercle. Le peu que l'on connaît au sujet de cette organisation provient des rares individus l’ayant quittée en vie. Uhas de Nehéli conta certains de leurs exploits dans son œuvre apocryphe, La chronique des temps secrets.

Les Muets sont issus des voyants qui guidèrent les maisons suloises dans la vallée du Sheldomar par le passage de Slérotin. Ces anciens apprentis des mages du pouvoir étaient rompus aux arts magiques mais n’avaient plus accès à la véritable magie de pouvoir, presque totalement perdue dans la Pluie de feu incolore. Ils se regroupèrent après les grandes migrations pour protéger leurs secrets, craignant principalement qu’ils ne tombent entre des mains œridiennes.

Après la fondation du royaume de Kéolande, les Muets obtinrent l’autorité sur tout exercice de la magie sur le territoire kéolandais. Ce n’est qu’à la fin du 3ème siècle AC que le « Grand Roi » Tavish leva toutes les interdictions envers les mages indépendants du royaume, créant même une académie de sorcellerie à Niole Dra. Son fils, « le Garde Noir » Tavish II, marginalisa encore davantage le rôle des Muets en choisissant son propre mage de la cour pour être son conseiller au lieu du chef des Muets, le Wyrd de la Tour, comme c’était l’usage depuis des siècles.

Pendant une trentaine d’années, les Muets combattirent en secret les mages de l’académie de Niole Dra, le conflit prenant fin avec la mort du roi en 395 AC. Cet été-là, le conseil de Niole Dra choisit Nemonhas de Nehéli comme nouveau monarque, mais celui-ci refusa, préférant rejoindre l’ordre des Muets. Depuis lors, les Muets ne s’impliquent plus ouvertement dans les affaires publiques mais continuent d’agir dans l’ombre, s’attachant principalement à protéger les secrets dont ils ont la charge par tous les moyens nécessaires. A l’époque actuelle, ils suscitent souvent peur et superstition.

Siège de l’Ordre

Tour du Silence

Le siège de l'ordre est la célébre Tour du Silence ("Shraal-Tal'mara" en ancien sulois) située à moins d‘une journée de cheval au sud de Niole Dra. C’est une merveille architec-turale qui semble jaillir du sol comme le tronc d’un grand arbre et qui s‘élève sur plus d’une centaine de mètres sans aucun soutien, défiant les lois de la gravité. Elle domine totalement la plaine sans relief qui l’entoure et est visible à des kilomètres à la ronde. Aucun mage l'ayant aperçue ne saurait nier qu‘il serait presque impossible de la construire aujourd‘hui, car il a sans doute fallu faire appel à une sorcellerie d’une puissance inouïe pour l’ériger. La pierre bleu grisé qui la compose ne se retrouve nulle part dans un rayon de plus de 1600 km. Selon Uhas de Nehéli, la tour du silence est antérieure à l'arrivée des sulois dans la vallée de Sheldomar et les légendes abondent quant à ses origines.

Membres de l'Ordre

Les habitants de la Tour solitaire sont dirigés par un unique chef, le Wyrd, dont l'autorité demeure incontestée. Ce titre est actuellement l'apanage du mage Mohrgyr l’Ancien (N, mâle humain, Mag20+), ancien noble nehélien que l‘on croit âgé de plus de deux cents ans. La tour n’est habitée que par quelques dizaines de membres et l‘on pense que ce nombre diminue d’année en année. Les Muets disposent également d’enclaves plus petites dans une poignée de villes kéolandaises à partir desquelles ils parcourent la campagne pour des missions et des tâches secrètes.

Les Muets s’appellent eux-mêmes les Shraal-Kha’dum, une expression en ancien sulois qui se traduit littéralement par « ceux qui ne doivent pas parler ». C'est un nom qui ne leur convient guère car les Muets parlent tout à fait normalement, mais ils sont extrêmement secrets et ne font rien pour dissiper l'aura de mystère qui plane autour d’eux.

Ces ascètes vivent complètement en marge de l'autorité du roi kéolandais, en accord avec les premières lignes de leur charte de fondation, écrite il y a près d‘un millénaire. Ils ne constituent pas une guilde de magiciens au sens traditionnel du terme, car les demandes d’admission ne sont généralement pas entendues. Les nouveaux membres sont en fait choisis lors de pèlerinages conduits par les Muets chaque année, durant Froidenoce, alors qu‘ils parcourent le pays a la recherche de jeunes gens partageant leur philosophie. On dit que ceux qui sont choisis sont particulièrement doués et généralement de pure souche suloise. Curieusement, beaucoup d’entre eux sont albinos et souvent aveugles. (Uhas de Nehéli était dans ce cas.) Ils doivent s'engager à obéir aux principes du secret de l'ordre et à se soumettre à l'autorité de la Tour et de son Wyrd.

Les Muets préfèrent atteindre leurs objectifs par le biais de subterfuges et de manipulations. Ils sont impitoyables dans la poursuite de leurs objectifs, mais ni bons ni mauvais. Ils tendent vers une éthique loyale mais peuvent agir de façon chaotique face à l’imprévu ou s’ils considèrent que la situation le mérite.

L’ordre est divisé en deux groupes, les Anachorètes de la Tour et les Vagabonds.

  • Les Anachorètes de la Tour passent l’essentiel de leur vie en étude et en contemplation. Ils peuvent être confinés en permanence dans une des cellules de la Tour du Silence, ou travailler comme conseillers et voyants dans des cours nobles, ou encore être affectés à la garde des lieux de pouvoir magique.
  • Les vagabonds, quant à eux, recherchent activement des magies anciennes et des secrets afin de les mettre à l’abri et d’éviter qu’ils ne tombent entre les mains de groupes rivaux. Ils voyagent souvent par groupes de trois ou aux côtés d’une bande d’aventuriers. Certains des vagabonds sont des bardes.

Bien que les Muets portent généralement une terne robe grise ou brune, ils n’ont pas d'uniforme traditionnel ni de symbole ou d’emblème visible. Les seules armes qu’ils utilisent sont les dagues et les bâtons. Leur tradition magique extrêmement ancienne repose sur le savoir et le secret. Afin de laisser le moins de livres possibles sortir de la Tour et risquer d’être volés par des non-initiés, tous les mages de l’ordre ont la capacité de préparer au moins quelques sorts (les plus secrets) sans avoir recours à un livre.

Les Muets semblent attirés vers les lieux anciens et les objets magiques de grande puissance ou d’importance. Parfois, ils combattent ouvertement des individus qui, bons ou mauvais, cherchent à acquérir des pouvoirs magiques dépassant l’entendement des mortels. Les plus puissants alliés des Muets sont les nobles de la maison Nehéli et beaucoup des membres de l'ordre proviennent de cette ancienne maison suloise maintenant sur le déclin.

Activités récentes

Les Muets ont été parmi les premiers à fait part de leur inquiétude quant à la montée en puissance de la Fratrie écarlate et ils luttent dorénavant contre les intrigues de celle-ci. Ils ont été perturbés par la récente découverte du passage de Slérotin, entre la Franche-Terre et la mer de Poussière, dont leurs ancêtres avaient si soigneusement cachés l’entrée. Ils surveillent dorénavant de près les individus qui l’empruntent, s’inquiétant qu’ils puissent découvrir (et utiliser) des artefacts et reliques de l’ancien Empire Sulois qui seraient encore présents dans la Mer de Poussière. Ils voient également d'un mauvais œil la montée en puissance des chevaliers dragons qui exercent leur influence sur toute la vallée du Sheldomar.


Le Conclave Arcanique de Dyves

Vieux de plusieurs siècles, le Conclave Arcanique est une guilde influente, en particulier dans le royaume voisin de Furyondie qui ne compte aucune autre guilde magique d’importance sur ses terres.

Incontournable lieu de passage de la principale route entre l'est et l'ouest, le long du Nyr Dyv et de la partie navigable de la Velverdyva, la Ville Franche de Dyves est un important centre de commerce. La renommée de la ville a rejailli sur le Conclave qui s’est toujours impliqué activement auprès des transporteurs, des voyageurs et des marchands. Cependant, bien qu’il exerce toujours une influence significative sur les rues et les quais de la ville, le Conclave Arcanique de Dyves a tendance à décliner face à l’inexorable montée en puissance de la Guilde de Magie de Faucongris, l’arriviste cité rivale en plein essor.

Le Conclave Arcanique occupe actuellement une série de tours basses (construites il y environ deux siècles et demi, juste avant l’ascension de Zagig Yragerne) dans les collines qui surplombent les principaux quartiers de la Cité des Voiles. Le Conclave dispose également d'une impressionnante salle de réunion sur l'un des nombreux îlots du Quartier du Lac, relié au continent par un unique pont invisible, prétendu très déconcertant à emprunter, empêchant ainsi la plupart des non-initiés de rendre des visites inopportunes.

Beaucoup créditent (ou blâment, selon le cas) le Conclave Arcanique de la décision de la ville de se déclarer libre et indépendante du Royaume de Furyondie en 526 AC, car le Magistrat de la ville de l'époque, Ghorannus, était également à la tête du Conclave et le leader de l'opposition à l'influence croissante des vélunais dans les affaires de la ville.

Tout comme la Gentry de Dyves (petits nobles, propriétaires fonciers et riches marchands) élit le Magistrat de la ville sur la base de ses exploits personnels, le Conclave choisit son dirigeant par une reconnaissance quasi-démocratique du mérite. Cela permet en théorie aux meilleurs et aux plus sages de pouvoir se hisser au sommet, mais cela n'est pas toujours le cas en raison de la morgue de nombreux membres de l’organisation.

Si la liste des membres du Conclave Arcanique est impressionnante, beaucoup notent que la liste de ceux qui se sont vu refuser une place dans cette société magique est encore plus impressionnante. Zagig Yragerne, Keoghtom, Karzalin, Otiluke, et même le puissant Mordenkaïnen, s'en sont tous vu refuser l'accès à un moment ou à un autre.

La guilde souffre actuellement d'un manque total de confiance en elle, n’ayant pas réussi à se distinguer par la moindre action notable ces dernières années. Elle essaie cependant de s’opposer au culte de Iuz, qui semble prendre pied dans la partie souterraine de la ville, mais se laisse entraîner dans des querelles stériles avec les mages de Faucongris.


Le Signe du Talisman Rouge de Zeif

On sait peu de choses sur cette organisation, si ce n’est qu’elle est dirigée par un petit groupe d’archimages baklunis indépendants (les Talismans) qui disposent d’énormes ressources et qui s’opposent directement aux intérêts du Zashassar (la puissante organisation de mages d’Ekbir) qui prédomine largement toutes les autres guildes de magie du grand occident.

On ne peut à proprement parler de guilde mais de nombreux apprentis soutenant les intérêts du Talisman Rouge sont présents dans les cours de Tusmit, Ket et Ull (mais pas à Ekbir). Les Talismans vivent dans de grandes tours élancés en plein cœur de Zeir-i-Zeif, la capitale du sultanat de Zeif. Ils n’en sortent que rarement, voire jamais, et ne semblent pas recevoir de visiteurs. Il est cependant notoire qu’ils fréquentent des génies des plans élémentaires de la terre et du feu (éfrits et daos) et peut-être même des princes du Mal Élémentaire. On sait qu’ils sont avides de magie ancienne et de ses secrets, et on les soupçonne de chercher à restaurer la magie perdue qui avait permis à leurs ancêtres d’atteindre des sommets jamais plus atteint par l’homme depuis la Dévastation Invoquée.

(Les renseignements qui suivent proviennent de différentes sources plus ou moins fiables. Ils sont ignorés du commun des mortels et doivent être considérés avec circonspection.)

Les Talismans œuvreraient à instaurer la Grande Baklunie, un empire qui engloberait toutes les terres à l’Est jusqu’au lointain Nyr Dyv, et à l'ouest jusqu'aux frontières du légendaire royaume de Suhfang. Pour ce faire, ils seraient en relation avec le Tyran de Dorakaa, Iuz l’Ancien, par l’intermédiaire du redoutable mage Kermin, le Lieur d’Esprits des Âmes Damnées de Iuz. Ensembles, ils auraient notamment poussé et aidé les Kétites, sous la houlette du Beygraf Zoltan, à envahir l’état de Bissel. Les Talismans sont également soupçonnés d’être étroitement liés au Sultan de Zeif, Murad (LN, Mâle humain, G15+), et si la rumeur veut qu'ils soient les instruments de sa volonté, ce serait plutôt l'inverse. Quoiqu’il en soit, le sultan et sa cour deviennent de plus en plus belliqueux envers le Califat d’Ekbir, tandis qu’ils cherchent à conclure des traités avec Tusmit et Ket.

Le chef du Talisman Rouge pourrait être l’infâme Tuerny l’Impitoyable (CM, Nalfeshnie, Mu24+), autrefois archimage bakluni (d'adoption) de grand renom et maintenant devenu un démon Nalfeshnie, capable malgré tout de prendre apparence humaine.


Mathghamhna (Califat d'Ekbir)

Une université de magie du nom de Mathghamhna fut fondée à l’époque de l’Empire baklunien en un lieu très reculé et très éloigné de l’Empire sulois. Le but était de mettre les plus grands secrets et les plus grands mages à l’abri des destructions suloises. Peut-être que les prédictions d’Al’Akbar furent plus écoutées qu’on ne le pense ou que les devins d’Istus se montrèrent plus clairvoyants qu’on veut bien le dire, mais Mathghamhna fut bel et bien construit. Conformément à l’objectif, le site ne fut pas touché par la Dévastation Invoquée. Le projet ne fut pas sauvé pour autant. Après le Cataclysme, une trahison ébranla l’institution qui, faute du soutien de l’État impérial anéanti, s’effondra rapidement. Les plus grands mages morts, à Tovag Baragu pour la plupart, il ne restait plus que quelques apprentis qui furent récupérés par le Zashassar et leurs secrets avec eux. Mathghamhna fut abandonné pendant plusieurs siècles.

Ce n’est que récemment que le site fut réoccupé et qu’un nouveau collège de magie y fut discrètement fondé. Ce collège n’a ni la puissance ni le prestige du redoutable Zashassar d’Ekbir mais ses membres bénéficient de beaucoup plus de liberté. Les membres de ce collège s’efforcent de rester discrets pour ne pas s’attirer l’ire des zashassaris mais ceux-ci exercent déjà une surveillance peu amène sur le nouveau collège indépendant. Le recrutement de celui-ci n’est d’ailleurs pas restreint à Ekbir.

L’emplacement exact de Mathghamhna n’est pas connu et, par sécurité, ses membres n’en parlent jamais. On pense cependant qu’il se trouve dans un volcan éteint à l’extrémité nord-ouest des Yatil, entre le pays d’Ekbir et celui des Nomades-Tigres. La région est extrêmement dangereuse et l’accès au site est long et périlleux.


Veluna City

The Society of Enlightened Mages (or simply, the Enlightened Society) is a small and erudite lot that includes branches in Verbobonc (where they are known as the Silver Consortium), Mitrik, Devarnish, and a headquarters in the largest city of Veluna. They are highly noted diviners and well regarded scholars, acquiring quite a patronage in the lands of Ferrond (comprising Furyondy, Veluna and the Shield Lands), who seek them out for their sagistry and insight. They are known to have many priests (particularly of Boccob and Rao) and mage-priests in residence. Political involvement is generally regarded to be nil.

Niole Dra

The National Academy of Wizardry. Small but countrywide, this guild includes a chapter in every Keoish city and town of consequence. These chapters are organized to be fairly independent of each other, save in name. Their power has waxed and waned over the centuries and they are currently in decline. At one time the National Academy regulated nearly all magic in the nation, save that in the hands of the Silent Ones (see, A History of Keoish Aggression). They granted licenses to practice magic and sanctioned the production of magical items. Now, they exert no such influence, barely even able to sway their own membership. In most respects they are a middling group of middling mages, with all too middling ambitions. Lashton, the court wizard and close councilor to the King of Keoland ([in]famous for leading the recovery of Istivin during the unfortunate incident of some years ago), has recently assumed the presidency of the Academy. This may herald some interesting changes, but we must watch and wait, since the Archmage is believed to be extremely ambitious.

Gradsul

The branch of the National Academy of Wizardry in Gradsul is unusually weak, given the large size of this Keoish port city, as is the local enclave of the Silent Ones. The group calling themselves "The Sea Mages", however, are the truly fashionable guild of this city, and by far, they are the most active. Aside from the common functions of this guild, they also work to keep the Scarlet Brotherhood and their Sea Prince conspirators in check and have so far met with some good successes. Their members work closely with the royal navies and mercantile companies to ensure Gradsul's security and free access to trade across the Azure Sea. Many have pledged themselves to act as a bulwark to the southern menace, so all hope may not be lost.

Exag

An ancient and little known society calling themselves simply "The Illuminated Ones". They play almost no role in the current politics of Perrenland. In fact, Exag is often treated as a city unto itself, and is said to be far more ancient than anything within a thousand miles of it, including in the Lands of the Bakluni. Nothing short of a direct investigation is liable to reveal more.

Rel Astra

A smaller, more recent organization, calling themselves the "Scholars of the Arcane", sits quietly beneath the shadow of the Sorcerer's Nexus. They interact little outside of their own circles (requiring little it seems, save the free exchange of magic and information) and are thought to be quite skillful and wizened old men who plot little but their own research.

Rookroost

The once keen and able Warlocks of Rookroost organized (and to great extent still do) a large network of agent-mages in the former Bandit Kingdoms, providing all the trappings of a guild. While not by any means a charitable or scholarly organization, the mages that found themselves amongst the Warlocks simply had no place in the more civilized and law-fearing South. It is thought that many of them despise Iuz and pay paltry lip service to his stewards. Others of course, have embraced their new Master wholeheartedly, finding his tastes to their liking. It is certain that some of the Warlocks even work towards the Old One's downfall, whereby in an ironic twist of fate, the one time oppressors become the oppressed.

Molag

The Necromancery was, before the war, a "thriving" guild in the City of Shadows. Its current status remains unknown, as is their disposition towards the Tyrant of Dorakaa, that is, should they even have survived the night of the Blood Moon massacre. Nonetheless, it is known that the guild often opposed the Hierarchs in the past, save perhaps, certain priests of the Dark One, Nerull. Their role in current matters remains entirely clouded, though rumors persist of strong resistance in the undercity beneath the stinking streets of Molag.

Sefmur

The abstruse "Order of the Inner Flame" continues to exist in the old capital of Tusmit, side-by-side more traditional yet less distinctive guilds. They practice a variety of magic nearly totally unheard of (and little understood) in modern times, namely, manipulating the ambient energies of the multiverse with the powers of their minds. 'Look to Zuoken' is a common catch-phrase amongst this group.

Nevond Nevnend

"The Keepers of the Flan" were largely a ceremonial congregation until the fateful beginning of the Great War. Supposedly guarding the magical secrets of the Flannae (less erudite scholars insist there were none to guard), they have now turned to attempting to liberate their homeland from the hordes of Stonefist and the grip of the Dark Lord of the Howling Hills. The Keepers were able to escape as the uncertain darkness came, but refused to abandon their homeland for the hated Pale and the ineffectual Nyrond. They fight for the freedom of their nation, and are thought to do so from hidden enclaves in the Griff Mountains. The mage, Nystul, is thought to be their greatest benefactor.

Seltaren/Leukish

The Wizardholme of Urnst finds it's primary headquarters in the large inland city of the Duchy, far away from the lakeward bustle of the capital, Leukish, although the latter sports a sizable chapter, as well. A traditional group, their eyes have usually looked south and east, to the Abbor-Alz and the Celadon Forest. Their most luminous member is currently the Archmage Warnes Starcoat, Chief Sorcerous Councilor to the Joint Courts of Urnst (who rose to the post after the mysterious disappearance of the Seer of Urnst). At one time the legendary mage Keoghtom numbered among them, before he retreated to the depths of the Celadon, where it is whispered he remains to this very day. Today, the Wizard-holme grows increasingly concerned about the activity of the archmage calling himself the "Emperor of the Bright Desert", from whom one spy has already been necessarily dispatched after he was uncovered in their very sanctums.

Monmurg

A group calling themselves the "Wizards of the Coast" is the most infamous gathering of mages in the former lands of the Sea Princes. Never scholarly, or even all that politically inclined, they have always benefited greatly from their position at the gateway to the unknown worlds lying opposite their shores (which the Sea Princes have never been reticent to explore). With influence in both Westkeep and Port Toli, the Wizards are (or at least were) a force to be reckoned with which has however, seen better times. The Scarlet Brotherhood's agents have thus far found it difficult to outmaneuver them, albeit, the persistence of the Scarlet Ones will no doubt eventually break these stalwart mages unless some kind of succor is soon to be forthcoming.