Lorsque ce sort est lancé, un globe d'air tourbillonnant large de 10 m apparaît à l'endroit choisi par le prêtre. Toutes les créatures prises à l'intérieur (et celles qui y pénètrent par la suite) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de subir 1d4 points de dégâts.
Dès le round suivant, le prêtre peut faire jaillir de cette zone tempêtueuse un éclair bifide (3 m de large et 12 m de long) ou unique (1,5 m de large et 24 m de long), qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 10d6) à chaque créature se trouvant dans sa zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à l’entier inférieur). Si l'éclair prend pour cible une créature qui se trouve à l'intérieur du globe, celle-ci subit une pénalité de -4 à ce jet de sauvegarde.
Tous les deux rounds, le tourbillon lâche un nouvel éclair (jusqu'à un total de 5) dont la forme et la direction seront aléatoires si le prêtre ne se concentre pas dessus. Les rounds où la sphère ne libère pas de décharge électrique, le prêtre peut agir comme bon lui semble. Par contre, l'effort de concentration nécessaire pour diriger chaque nouvel éclair l'empêche de faire d'autres actions au cours du round.