I - Règles de combat
Latéralité (règle de base pour toutes les classes de personnages)
Entre 85% et 90% de la population est droitière, environ 10% à 15% est gauchère,
et seulement un petit pourcentage est ambidextre.
Lors de la création d'un personnage, pour déterminer s'il est droitier ou
gaucher, voire susceptible d'être ambidextre, on lance un d100.
- 01-87 : le personnage est droitier.
- 88-97 : le personnage est gaucher.
- 98-00 : le personnage est ambidextre. Il peut choisir sa main préférentielle ou apprendre à se servir indifféremment
de l'une ou l'autre en acquérant la compétence ambidextrie.
Utilisation d'armes avec la main inhabituelle
Si, pour une raison quelconque, un personnage combat
avec sa main inhabituelle, il subit une pénalité de -2 au toucher à toutes ses attaques.
Ambidextrie
L'ambidextrie est la capacité pour une personne d'être aussi habile avec les
deux bras (le terme est aussi, plus rarement, employé pour les jambes, par
exemple pour le pied d'appel). Un tel individu, qu'on qualifie d'ambidextre,
n'est pas latéralisé: il n'est ni droitier ni gaucher.
Quelques très rares personnes n'ont aucune latéralisation depuis leur naissance.
L'ambidextrie est le plus souvent
une faculté acquise, et la plupart des ambidextres ont toujours une main préférentielle
pour effectuer certains types de tâches. De nombreuses personnes ambidextres
étaient originellement gauchères et ont appris à se servir davantage de leur
main droite, soit par obligation (l'utilisation de la main gauche ayant tendance
à marginaliser), soit volontairement pour rendre plus simples de nombreux gestes
de la vie quotidienne.
On peut quantifier l'ambidextrie d'une personne en mesurant le degré de polyvalence
de chacune de ses mains. Cependant, un ambidextre n'est guère plus apte qu'une personne
latéralisée à utiliser un objet dans chaque main en même temps (car cela nécessite
davantage une bonne synchronisation des membres que de l'habileté). Les principales difficultés
viennent du fait que chaque main est contrôlée par un hémisphère cérébral
différent (la main droite est contrôlée par l'hémisphère gauche et la main
gauche par l'hémisphère droit).
Si un personnage est "naturellement" ambidextre, il ne pourra réellement profiter
de ce talent qu'à condition de dépenser 1 point de compétence pour acquérir la compétence
"Ambidextrie".
Il sera alors capable de combattre normalement avec n'importe laquelle de ses deux mains et sera
aussi également adepte des tâches non martiales avec les deux mains. Cela ne lui donne
pas deux attaques par round ni aucun bonus dans le combat avec une arme dans chaque main.
Cela veut juste dire que s'il perd l'utilisation d'une main ou l'arme de cette main,
il pourra normalement combattre avec l'autre main.
Agenouillé, assis ou allongé (règle de base pour toutes les classes de personnages)
Un personnage qui est agenouillé, assis ou allongé a bien évidemment plus de mal à
esquiver les attaques.
- A genoux : tout attaquant bénéficie d'un bonus de +1 au toucher.
- Assis : tout attaquant bénéficie d'un bonus de +2 au toucher.
- Allongé sur le dos : tout attaquant bénéficie d'un bonus de +4 au toucher.
- Paralysé ou endormi : toute attaquant le touche automatiquement, causant des dégâts normaux.
Quand un personnage est agenouillé, assis ou allongé, il peut se remettre
sur pieds de deux manières. S'il a encore une attaque à réaliser pendant le round, il peut
l'abandonner et se relever à la place. Sinon, il peut attendre après l'initiative du prochain round et lorsque c'est à lui de
réaliser son action, il peut alors se relever sans perdre aucune de ses
attaques dans ce round.
Portée et initiative (règle de base pour toutes les classes de personnages)
Lors d'une rencontre, il est normal de donner avantage aux personnages (et
aux monstres) qui ont déjà des attaques à distance prêtes.
Quand deux groupes arrivent en vue l'un de l'autre à une distance inférieure
ou égale à 20 mètres (6 m en intérieur) et que seul l'un des deux groupes a des projectiles en
main, ce groupe bénéficie d'un tir libre avec ses armes de jet.
Il ne s'agit pas d'un round de combat complet ni d'un round de bonus dû à la surprise,
mais plutôt d'une fraction de seconde où rentre en jeu la réaction instinctive des
tireurs du groupe. Pendant ce court laps de temps, les autres membres du
groupe ne peuvent ni lancer de sorts ni préparer leurs armes, mais peuvent
parler ou crier quelque chose de bref à quelqu'un d'autre.
Une fois que ce tir libre a été effectué, on détermine l'initiative
normalement pour le premier round de combat, le groupe qui a servi de cible
souffrant d'un malus de +2 sur celle-ci.
Certaines attaques de monstres, telles le souffle d'un dragon ou une volée
de piques d'une manticore, sont considérées comme des projectiles prêts à être lancés.
II - Compétences
Intelligence et extra-compétences (règle de base pour toutes les classes de personnages)
Dans le Manuel des Joueurs, il est stipulé qu'un personnage dispose d'un nombre d'extra-compétences
égale au nombre de langages qu'il peut connaître grâce à son intelligence, ces extra-compétences
pouvant être réparties au choix entre compétences martiales et diverses.
Dorénavant, les combattants ne peuvent employer ces unités supplémentaires que pour des compétences martiales,
tandis que les personnages des autres classes ne peuvent les employer que pour des compétences diverses.
Compétence dans une arme (règle de base pour toutes les classes de personnages)
Pour être compétent avec une arme, un personnage doit dépenser 1 point de compétence
martiale. S'il utilise une arme dans laquelle il n'est pas compétent, un
personnage ne peut pas accomplir d'attaque spéciale (telle que parade ou
désarmement) et subit une pénalité d'attaque dépendant de sa classe : -2 pour un
combattant, -3 pour un prêtre ou un roublard, et -5 pour un mage. Cependant,
lorsqu'un personnage utilise une arme apparentée à l'une de celles dont il
possède la compétence martiale (voir groupes restreints),
il ne subit que la moitié de la pénalité
normale (arrondie à l'entier supérieur) : soit -1 pour un combattant, -2
pour un prêtre ou un roublard, et -3 pour un mage.
La plupart des classes sont limitées dans le choix de leurs armes. Cependant, à
l'exception des prêtres qui doivent impérativement s'en tenir aux armes
autorisées par leur clergé, un personnage peut choisir une compétence dans
une arme à laquelle il n'a normalement pas droit. Un roublard peut le faire
en dépensant un point de compétence supplémentaire et un mage en dépensant
deux points supplémentaires.
Compétence en groupe d'armes
III - Degrés de maîtrise dans une arme
Arme de prédilection (règle optionnelle pour toutes les classes de personnages)
Quelque soit sa classe, un personnage peut désigner une arme spécifique (et
une seule) comme sa favorite, s'il possède déjà la compétence dans cette arme. Les
combattants peuvent le faire sans dépenser de point de compétence martiale.
Désigner une arme de prédilection coûte 1 point de compétence martiale pour les larrons,
les prêtres (dont le choix est généralement dicté par leur divinité) et les druides,
et 2 points pour les mages.
Ce choix peut être fait lors de la création du personnage ou n’importe quand après,
mais ce choix est définitif et est strictement limité à une seule arme. Le
personnage devrait recevoir quelque formation ou entraînement étendu d’un personnage
qui possède un plus haut niveau de maîtrise de l’arme en question.
Bénéfice : Bonus de +1 sur tout jet d’attaque quand
le personnage utilise son arme de prédilection.
Spécialisation dans une arme (règle de base pour les guerriers mono-classés)
Un guerrier peut, à tout moment au cours de sa carrière, devenir spécialiste
dans le maniement d'une arme avec laquelle il est déjà compétent, en
dépensant un point supplémentaire (deux points dans le cas d'un arc ou d'une
arbalète) de compétence martiale. Cependant, cela nécessite qu'il consacre
tout son temps et tous ses efforts à la pratique de cette arme, pendant une
période assez longue. C'est pourquoi un guerrier ne peut pas se spécialiser
dans une autre arme avant d'avoir progressé de trois niveaux d'expérience.
Les paladins, les rôdeurs et les combattants multi-classés n'ont pas la
possibilité de se spécialiser dans l’usage d’une arme.
Arme de mêlée : Procure un bonus de +1 en attaque
et de +2 aux dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire tous les deux rounds.
Arc ou arbalète : Procure un bonus de +1 en
attaque à toutes les portées, une cadence de tir qui s'améliore avec
l'expérience, et une nouvelle catégorie de portée : le bout portant. Le tir
à bout portant est un tir de 2 à 10 m avec un arc, de 2 à 20 m avec une
arbalète ; le tireur bénéficiant alors d'un bonus de +2 aux dégâts. De plus,
si un spécialiste tient une cible en joue, il peut tirer au tout début d'un
round, avant même de lancer l'initiative ou avec un ajustement de 0 à
l'initiative s'il veut briser l'incantation d'un adversaire en le blessant.
Autre arme de jet : Procure un bonus de +1 en attaque, ainsi qu'une
cadence de tir qui s'améliore avec l'expérience.
Nombre d'attaques par round des spécialistes
* Modification par rapport aux règles du Manuel des Joueurs.
| Niveau du guerrier |
Arme de mêlée |
Arbalète de poing ou légère |
Arbalète lourde |
Arc* |
Dague et Shuriken |
Fléchette |
Lasso et fustibale |
Autres projectiles |
| 1-6 |
3/2 |
1/1 |
1/2 |
2/1 |
3/1 |
4/1 |
1/1 |
3/2 |
| 7-12 |
2/1 |
3/2 |
1/1 |
5/2 |
4/1 |
5/1 |
3/2 |
2/1 |
| 13 + |
5/2 |
2/1 |
3/2 |
3/1 |
5/1 |
6/1 |
2/1 |
5/2 |
Expertise dans une arme (règle optionnelle pour les combattants)
L’expertise est une version plus limitée de la
spécialisation, accessible aux rôdeurs, aux paladins et aux guerriers
multi-classés. Avant de gagner une expertise, le personnage doit être
compétent dans l’utilisation de l’arme
sélectionnée. Elle peut déjà être ou pas une arme de
prédilection. L’expertise coûte 1 point de compétence martiale.
Comme avec une arme de prédilection, un joueur peut déclarer une expertise à la
création ou n’importe quand après – tant qu’il a des points de compétence
martiale disponibles. Le personnage devra recevoir la formation d’un
guerrier qui est spécialisé dans la même arme et possède un plus haut niveau
d’expérience que le stagiaire, pendant une période minimale de 3 mois. Par
la suite, pendant une période très longue, le personnage devra continuer à
s'entraîner presque exclusivement dans la pratique de l'arme choisie. En
conséquence, il ne pourra pas devenir expert dans le maniement d'une
autre arme avant d'avoir progressé de six niveaux d'expérience.
Bénéfice : L’expertise permet à un personnage de gagner des attaques supplémentaires
comme un spécialiste. Par exemple, au premier niveau, un expert avec une épée longue peut
attaquer trois fois tous les deux rounds. L’expertise ne confère pas de
bonus au toucher ou aux dégâts.
Maîtrise dans une arme - double spécialisation (règle optionnelle pour les guerriers mono-classés)
Un guerrier doit avoir atteint au minimum le 9ème niveau avant qu’il puisse devenir maître
dans le maniement d'une arme, et cela est uniquement possible s'il est déjà
spécialisé dans le maniement de cette arme depuis au moins 6 niveaux d'expérience
et qu'il dépense deux nouvelles unités de compétence martiale.
De plus, le personnage doit trouver un maître existant qui accepte de le
former sur une période minimale de 6 mois. Le maître demandera souvent un
paiement considérable pour cette formation, ou exigera que l’apprenti
exécute une quête ou quelque autre tâche avant qu’il soit accepté comme
étudiant.
Arme de mêlée : Procure un bonus de +2 en attaque et de +3 aux dégâts.
Arc ou arbalète : Le bonus à l’attaque devient +2 à toutes les portées au-delà du bout portant. À bout
portant, les bonus pour les dégâts sont de +3.
Autre arme de jet : Procure un bonus de +2 en attaque.
Haute maîtrise dans une arme - virtuosité (règle optionnelle pour les guerriers mono-classés)
Un guerrier doit avoir atteint au minimum le 15ème niveau avant qu’il puisse
devenir haut maître dans le maniement d'une arme, et cela est uniquement
possible s'il est déjà maître dans le maniement de cette arme depuis au
moins 6 niveaux d'expérience et qu'il dépense une nouvelle unité de compétence martiale.
Arme de mêlée : Un haut-maître manie avec
une telle aisance son arme en combat que le facteur de vitesse de celle-ci
est diminué de 1. Si le système optionnel des coups critiques est utilisé,
les chances qu'un haut maître réalise un coup critique avec son arme sont
doublées.
Armes à distance : Un haut-maître gagne une nouvelle
catégorie de portée : portée extrême. Pour toutes les armes, la portée extrême est 1/3 plus loin que la portée
maximale habituelle. Par exemple, si une arme a une portée maximale de 180 m, dans les mains d’un
haut-maître elle peut tirer à 240 m. Les portées extrêmes ont un malus de -10 au toucher
(-8 en tenant compte du bonus au toucher acquis avec la maîtrise).
Grande maîtrise dans une arme - suprématie (règle optionnelle pour les guerriers mono-classés)
Un guerrier doit avoir atteint au minimum le 18ème niveau avant qu’il puisse
devenir grand maître dans le maniement d'une arme, et cela est uniquement
possible s'il est déjà haut maître dans le maniement de cette arme depuis au
moins 3 niveaux d'expérience et qu'il dépense une nouvelle unité de compétence martiale.
Bénéfice :
Les grands maîtres sont capables d’exploits qui côtoient le fantastique. Le grand maître gagne une attaque
supplémentaire tous les deux rounds par rapport à un spécialiste de son niveau, ainsi un grand maître
dans une arme de mêlée attaquera 3 fois par round. Inutile de dire que les grands
maîtres sont des adversaires extrêmement dangereux.
IV - Styles de combat
Les divers styles de combat sont automatiquement connus des classes indiquées à droite du nom de style.
Si un personnage qui n'est pas un combattant souhaite apprendre un style qu'il ne connaît pas, cela
reste possible en dépensant 1 point de compétence martiale.
En plus de simplement connaître un style, un personnage peut se spécialiser dans ce style en
dépensant 1 point de compétence martiale (2 points pour le style à deux armes). Il ne pourra
profiter des bénéfices de la spécialisation qu'avec une arme qu'il maîtrise. Les combattants peuvent
se spécialiser dans autant de styles qu'ils le souhaitent. Les mages ne peuvent se spécialiser
dans aucun style, et les autres classes ne peuvent se spécialiser que dans un seul style.
Style "Main libre" (Toutes les classes)
Le personnage porte une arme dans une main et rien dans l'autre. L'arme peut
être aussi courte qu'une dague ou aussi longue qu'une épée bâtarde ou une lance
longue de fantassin.
- Avantages
-
Le personnage garde une main libre pour saisir ou utiliser un objet, effectuer une manœuvre
surprise et réagir à tout ce qui peut arriver pendant un combat.
-
Si le personnage est également familier avec le style "Arme à deux mains", et manie une
arme qui peut être utilisée à une ou deux mains, il peut passer de l’un à l’autre style
au début de chaque round de combat.
-
Si le personnage utilise sa main libre comme arme secondaire (pour donner un coup de poing,
agripper, lancer un objet, etc.) pendant qu’il manie son arme à une main, les pénalités normales pour
le combat à deux armes s’appliquent : -2 au toucher avec l’arme principale et -4 avec l’arme secondaire.
Ces pénalités sont modifiées par l’ajustement de réaction dû à la dextérité du personnage.
- Désavantages
-
Pas de bénéfice du bonus de classe d'armure d'un bouclier.
- Spécialisation
-
Le personnage gagne un bonus de -1 à la CA quand il combat avec une arme dans une main,
et aucun bouclier ou arme dans son autre main.
-
En dépensant un point de compétence supplémentaire,
le bonus à la CA passe à -2 (bonus maximal).
Style "Arme à deux mains" (Toutes les classes)
Le personnage porte une arme qui demande (ou au moins s'accommode de)
l'utilisation des deux mains. De telles armes incluent celles qui requièrent
deux mains (épée à deux mains, armes d'hast, ...) et celles qui peuvent être
utilisées à une ou deux mains (épée bâtarde, lance, ...).
- Avantages
-
Ce style permet d'utiliser une arme large faisant des dommages substantiels.
On peut notamment utiliser une arme prévue pour un usage à une main mais d'une
catégorie de taille supérieure à la sienne, en la tenant à deux mains. Par ailleurs,
un grand nombre d'armes à deux mains sont des armes d'hast ou à allonge qui donnent à
leur utilisateur un avantage tactique en plus de leur potentiel de dégâts bruts.
-
Si le personnage est également familier avec le style "Main libre", et manie une
arme qui peut être utilisée à une ou deux mains, il peut passer de l’un à l’autre style
au début de chaque round de combat.
-
Un autre avantage est qu'une manœuvre de désarmement n'est que d'une utilité
partielle contre un personnage tenant une arme à deux mains. Un seul désarmement
réussi n'enlèvera pas l'arme de ses mains, cela lui fera simplement perdre sa
prise et prendre un certain temps pour la récupérer, perdant ainsi une attaque
ou l'initiative au round suivant. Cependant, deux manœuvres de désarmement
réussies dans le même round feront voler l'arme de ses mains.
- Désavantages
-
Pas de bénéfice du bonus de classe d'armure d'un bouclier.
- Spécialisation
-
En se spécialisant dans ce style, on apprend comment utiliser une arme à deux mains
plus rapidement et plus agressivement, ce qui a pour effet de réduire son facteur
de vitesse de 3 unités.
-
Gain d'un bonus de +1 aux dégâts en prenant à deux mains une arme que l'on peut
utiliser ainsi mais qui est logiquement prévue pour une utilisation à une main :
hache de bataille, gourdin, fléau d'armes, masse, pique, étoile du matin, épée
longue, marteau de guerre, etc.
Style "Arme et bouclier" (Combattants, Prêtres, Druides)
Le personnage porte une arme dans sa bonne main et un bouclier avec l'autre.
- Avantages
-
En plus du bonus à la CA que procure le bouclier, le personnage peut effectuer de
nombreuses manœuvres : "Charge au bouclier", "Coup de bouclier",
"Parade", "Blocage ou Piégeage d'arme". Cependant,
au cours de n'importe quel round où l'on réalise l'une de ces manœuvres,
on renonce à sa propre protection et on ne bénéficie plus du bonus à la CA du bouclier.
De plus, le bouclier est alors considéré comme une arme secondaire et les pénalités normales
pour le combat à deux armes s’appliquent alors : -2 au toucher
avec l’arme principale et -4 avec l'arme secondaire. Ces pénalités sont modifiées par
l’ajustement de réaction dû à la dextérité du personnage.
- Désavantages
-
La main qui est harnachée au bouclier n'est d'aucune autre utilité.
La plupart des boucliers sont sanglés au bras et prennent un round complet à enlever,
à moins de pouvoir trancher leur sangle. Si l'arme du personnage est bloquée ou
que sa main principale est rendue invalide, il ne peut pas saisir une autre arme
et tout ce qu'il peut utiliser offensivement est son bouclier.
- Spécialisation
-
On peut parer une attaque précise avec son bouclier, tout en conservant le bonus à la CA
du bouclier contre les autres attaques au cours du même round, en ne subissant aucun malus
en attaque avec l'arme principale et un malus de seulement -2 avec le bouclier (pouvant être
compensé partiellement ou en totalité par l'ajustement de réaction).
-
Si l'on tente un coup de bouclier ou une charge au bouclier et que l'on dispose encore
d'une attaque dans le round, on récupère le bonus à la CA du bouclier au moment où
l'on peut effectuer cette attaque, et non pas en fin de round.
-
En dépensant un point de compétence supplémentaire, lorsqu'on réalise une manœuvre spéciale avec
son bouclier, les pénalités d'attaques diminuent, passant de -2 / -4 à 0 / -2.
Le personnage ne subit plus aucun malus lors d'une tentative de parade.
Style "Deux armes" (Combattants, Larrons)
Le personnage porte une arme dans chaque main. A moins qu'il s'agisse de deux armes
de petite taille, l'arme secondaire doit être plus courte que l'arme principale.
- Avantages
-
On profite d'une attaque supplémentaire par round avec la deuxième arme et l'on
a toujours une arme en main si l'on en perd une (à la suite d'une manœuvre de désarmement, par exemple).
les pénalités normales pour le combat à deux armes sont : -2 au toucher
avec l’arme principale et -4 avec l'arme secondaire. Ces pénalités sont modifiées par
l’ajustement de réaction dû à la dextérité du personnage.
-
Avec cette technique de combat, on peut réaliser les mêmes manœuvres (coup, parade,
désarmement, blocage) avec les deux armes ou essayer des manœuvres différentes.
Si les manœuvres sont différentes, chacune reçoit un malus d'attaque de -1.
- Désavantages
-
Pas de bénéfice du bonus de classe d'armure d'un bouclier.
- Spécialisation
-
La spécialisation dans cette technique complexe de combat coûte 2 points de compétence.
Elle permet de réduire les pénalités d'attaques, les faisant passer de -2 / -4
à 0 / -2.
-
En dépensant un point de compétence supplémentaire, on gagne la capacité
d'utiliser deux armes de même taille, du moment que l'on peut utiliser
chacune de ces armes à une main.
-
Les rôdeurs sont automatiquement spécialisés dans ce style sans avoir à dépenser de
points de compétence, et ne subissent aucun malus en attaque lorsqu'ils combattent
avec deux armes. En dépensant un point de compétence dans ce style, ils gagnent la
capacité d'utiliser deux armes de même longueur et peuvent effectuer des manœuvres
différentes avec leurs deux armes sans subir la pénalité habituelle de -1 en attaque.
Style "Arme à distance" (Toutes les classes)
Le personnage se maintient à distance d'un combat en mêlée tout en attaquant
avec une arme de jet ou à projectiles.
- Avantages
-
Si l'on a parcouru la moitié de sa distance maximale de déplacement en combat,
on peut effectuer la moitié de ses attaques à distance, tandis qu'avec une arme
de mêlée on ne peut porter qu'un seul coup en fin de round.
- Désavantages
-
Ce style de combat n'est utilisable que si l'on se trouve hors de portée
d'une attaque en mêlée d'un assaillant. En général, cela signifie une distance minimale
égale à la taille de l'assaillant si celui-ci est désarmé, ou 1,5 fois sa taille s'il
est équipé d'une arme de la même catégorie de taille.
- Spécialisation
-
En un round, le personnage peut parcourir la moitié de sa distance maximale
de déplacement en combat et effectuer toutes ses attaques à distance. Il peut
aussi parcourir sa distance maximale de déplacement en combat et réaliser
la moitié de ses attaques.
-
De plus, le personnage gagne un bonus de -1 à la CA contre les tirs des ennemis
lorsqu'il combat dans ce style.
Style "Archer monté" (Combattants)
Le personnage utilise un arc ou une arbalète depuis le dos d'une monture (cheval, licorne,
pégase, wyverne, animal géant, dragon, etc.) pour laquelle il possède la compétence "Equitation".
- Avantages
-
Si sa monture est immobile, le cavalier peut utiliser tout à fait normalement un arc
court (composite ou non) ou une arbalète (de poing ou légère). Il peut utiliser
un arc long uniquement s'il est spécialisé dans cette arme. Il peut également
utiliser une arbalète lourde mais ne pourra pas la recharger ensuite, dans la mesure
où il ne dispose pas des points d'appui nécessaires.
- Désavantages
-
Si sa monture est en mouvement, la cadence de tir du cavalier diminue de 1 attaque/rd
ou de moitié si elle est inférieure ou égale à 1 attaque/rd. De plus, la vitesse de
déplacement de la monture modifie ses jets d'attaque comme indiqué dans la table ci-dessous.
| VD actuelle de la monture |
Modificateur |
| Immobile |
0 |
| Moins de la 1/2 de sa VD normale |
-1 |
| De la 1/2 aux 3/4 de sa VD normale |
-3 |
| Plus des 3/4 de sa VD normale |
-5 |
- Spécialisation
-
Lorsque le personnage tire à dos de sa monture, tous les malus inhérents à la vitesse
de celle-ci sont réduits de 2.
IV - Manœuvres de mêlée
Ces manœuvres ne sont pas limitées aux seuls guerriers. N'importe qui peut réaliser ces manœuvres s'il possède la bonne arme ou le bon équipement.
Tout prêtre avec un bouclier peut réussir un coup de bouclier ou une charge au bouclier. Tout voleur ou mage, avec une bonne attaque, peut désarmer
un opposant. Mais les guerriers réaliseront ces manœuvres plus souvent. Chacune de ces manœuvres, utilisée en combat, constitue une attaque. Les
personnages bénéficiant d'attaques multiples peuvent diversifier leurs manœuvres.
Coups ajustés (toucher une cible spécifique)
Lorsque vous désirez réaliser un coup ajusté, vous devez le déclarer avant que l'initiative ne soit lancée et vous recevez une pénalité de +1
sur celle-ci. Lorsque votre tour de combat est arrivé, vous souffrez d'une pénalité de -4 sur votre attaque. Naturellement, vous pouvez
entreprendre un coup annoncé en mêlée ou au lancer, avec des projectiles et même avec des sorts imitant des armes (mais pas avec des sorts
qui atteignent automatiquement leur cible, tels que les projectiles magiques ).
Les coups annoncés sont utilisés dans de nombreux buts: désarmer, frapper une partie spécifique du corps, percuter une chose tenue en main, etc.
- Exemple 1: Graver des initiales
-
Sur quelque chose ou quelqu'un avec une lame coupante: une lettre par attaque,
un point de dégâts et les réactions possibles suivantes:
-
1) sur un opposant de niveau ou d'influence égale ou inférieure: baisse le moral ou abandon;
2) sur un opposant de niveau ou d'influence égale ou supérieure: pris comme une insulte, combat à mort.
- Exemple 2: Couper des pièces de vêtements
-
Un bouton, une broche, une gemme ou autre élément vestimentaire ornemental
(mêmes réactions que dans l'exemple 1 bien que considéré comme moins insultant).
- Exemple 3: Epingler une personne
-
Manœuvre classique mieux réalisée avec un couteau de jet, une flèche ou un
carreau (bien que réalisable avec une arme de mêlée tranchante). La cible doit
se tenir proche d'un meuble ou d'un mur (bois, plâtre ou autre matériau
facilement pénétrable). La personne épinglée doit dépenser un round de combat
pour se libérer (aucun jet n'est requis; cela prend quelques instants pour
attraper un couteau, déchirer le vêtement, ...). Si quelqu'un attaque le
personnage pendant qu'il est épinglé, celui-ci souffre d'une pénalité de -2 sur
sa classe d'armure et sur ses jets d'attaque. Le personnage a la possibilité
d'attaquer et de se défendre pendant qu'il est épinglé et, s'il ne s'est pas
libéré, au bout de trois rounds la libération est automatique.
- Exemple 4: Prise d'otage
-
Si un personnage réussit a empoigner et à maîtriser sa victime pendant un round,
il peut tenter un coup annoncé, le round suivant, pour mettre sa dague sur le
cou de son otage. Aucun dégât pour l'otage, mais le personnage peut à tout
moment porter son coup et infliger des dégâts doubles.
Désarmer (Règle modifiée)
Il nous semble anormal que dans le Livre du Guerrier, il ne soit pas tenu compte du niveau de la victime dans les manœuvres de désarmement
(le niveau de l'attaquant étant bien pris en compte par la valeur de son TAC0). Ainsi, un MD mal avisé pourrait décider que son guerrier
1er niveau ne pouvant toucher son opposant (un guerrier 20ème niveau équipé d'un harnois +5 et d'une épée d'acuité) que sur un 20 naturel,
tenterait plutôt un désarmement expert (réalisable avec le même 20 naturel) afin de récupérer l'épée et pourquoi pas, mais l'histoire ne le
dit pas, trancher la tête du guerrier 20ème et repartir avec l'épée sur l'épaule. Remarquez bien que dans la situation inverse ce n'est guère
mieux, le guerrier 20ème se moquant bien d'un malus de -8 en attaque contre un tel opposant (son TAC0 modifié est largement négatif!). Il peut
désarmer son opposant sans que celui-ci ait la moindre chance de résister.
La règle optionnelle que nous proposons permet de résoudre ce problème tout en maintenant l'intérêt d'une tentative de désarmement.
Un personnage souhaitant faire échapper une arme des mains de son adversaire doit déclarer son intention avant l'initiative et y consacrer
une attaque, avec une pénalité de +1 à l'initiative et de -4 au toucher. En cas d'attaque réussie, la victime doit tirer un jet
de sauvegarde spécial (même principe que pour une dissipation de la magie):
(Base 11) + niveau attaquant - niveau défenseur
Si le JP est réussi, cela signifie que le défenseur a pu contrer le désarmement et qu'il conserve son arme en main. Cette règle ne s'applique
pas au désarmement du bouclier qui perdrait sinon son peu d'intérêt.
- Désarmer une arme tenue à une main
- Cette manœuvre est le désarmement de base. En cas de réussite, l'arme de l'adversaire vole de ses mains dans une direction et
à une distance aléatoires.
- Lancer 1d6 pour déterminer la direction (par rapport au défenseur).
- Un résultat de 1, 2 ou 3 signifie que l'arme est retombée derrière l'attaquant (ou à son niveau) et il sera difficile (voire
impossible) pour son possesseur de la récupérer.
- Un résultat de 4, 5 ou 6 signifie que l'arme est retombée derrière le défenseur et qu'il pourra donc, la plupart du temps, la
récupérer assez facilement. Il doit cependant se retourner pour ce faire, permettant à son agresseur de porter sa prochaine
attaque de dos (+2 au toucher et pas de bouclier), voire même de profiter d'une attaque d'opportunité (en plus des attaques
normalement autorisées dans le round).
- Lancer 2d6 pour obtenir la distance en pieds (30 cm), entre le défenseur et l'endroit où retombe son arme.
- Cette manœuvre peut aussi être utilisée sur des baguettes magiques, des sceptres et autres objets magiques tenus en main.
- Désarmer une arme tenue à deux mains
- Le désarmement est beaucoup plus difficile à réaliser contre les armes à deux mains. Si vous réussissez une manœuvre de désarmement contre
le porteur d'une arme à deux mains (ceci inclus les bâtons magiques), cela dévie simplement cette arme de son alignement, ce qui peut faire
perdre une attaque ou empêcher le déclenchement d'un pouvoir avec cette arme, ou sinon faire perdre l'initiative pour le round suivant.
Cependant, deux manœuvres de désarmement réussies pendant le même round enverront voler l'arme à quelques pas. Précision importante, les
deux manœuvres de désarmement ne doivent pas obligatoirement être effectuées par le même personnage.
- Lancer 1d6 pour déterminer la direction (par rapport au défenseur).
- Lancer 1d6 pour déterminer la distance en pieds (30 cm), entre le défenseur et l'endroit où retombe son arme.
- Si un personnage a une arme à deux mains partiellement désarmée et qu'il possède encore une attaque pendant le round, il peut soit porter
une attaque avec ses poings soit réaligner son arme. S'il ne dispose plus d'attaque dans le round, il perd l'initiative pour le round
suivant (le temps de réaligner son arme).
- Désarmer un bouclier
- Le désarmement n'est que partiellement utile lorsqu'il est effectué contre un bouclier. Il ne fera pas sauter le bouclier du bras de son
adversaire mais le sortira de son alignement, la victime ne bénéficiant plus du bonus du bouclier sur sa Classe d'Armure pour le reste du
round sauf si elle choisit de remplacer une attaque pour réaligner son bouclier au cours du round. Dans tous les cas, la victime regagnera
son bonus à la CA au début du round suivant, avant même que l'initiative soit déterminée.
- Désarmer avec des armes de jet ou des projectiles
- Vous pouvez réaliser la manœuvre de désarmement avec des armes de jet ou des armes projectiles. Lorsque vous lancez de petites armes, vous
souffrez d'une pénalité supplémentaire de -2 car ces armes sont trop légères. Les armes moyennes et grandes ne souffrent pas de ce malus
additionnel, de même que les flèches, les carreaux ou les pierres de fronde.
- Vous avez seulement la possibilité de désarmer les armes tenues à une main (échec automatique contre les armes à deux mains et les
boucliers).
- Désarmement expert
- Si vous êtes un combattant très expérimenté, vous pouvez tenter un désarmement expert afin de faire voler l'arme que votre adversaire tient
en main là où vous le voulez, dans un rayon de 3,20 m autour de lui. Cette manœuvre n'est réalisable que contre les armes tenues à une
main et souffre d'une sérieuse pénalité équivalente à un coup doublement ajusté : +2 à l'initiative et -8 au toucher.
- Si le désarmement est réussi, vous pouvez envoyer l'arme de votre adversaire de telle façon qu'elle vous retombe dans les mains (jet sous
la dextérité pour récupérer l'arme). La réussite de cette manœuvre peut fortement impressionner un adversaire et le pousser à se rendre ou
à s'enfuir; le MD est encouragé à effectuer un test de moral pour la victime surtout si elle a toutes les raisons de penser qu'elle est d'un
niveau d'expérience nettement inférieur.
Saisir (Règle modifiée)
Nous proposons le même genre de règle optionnelle que pour une tentative de désarmement.
Un personnage souhaitant effectuer une manœuvre de saisie sur un adversaire doit déclarer son intention avant l'initiative et y consacrer
une attaque, avec une pénalité de +1 à l'initiative et de -4 au toucher. En cas d'attaque réussie, la victime doit tirer un jet
de sauvegarde spécial (même principe que pour une dissipation de la magie):
(Base 11) + niveau attaquant - niveau défenseur
Si le JP est réussi, cela signifie que le défenseur a pu contrer la tentative de saisie, sans que cela ne perturbe en aucune manière les
actions qu'il avait entreprises dans le round.
- Saisir un objet
-
Pour essayer de saisir un objet détenu par un adversaire, vous devez avoir au moins une main libre. En cas de réussite du jet d'attaque,
cela signifie que vous avez mis la main sur ce que vous étiez en train d'essayer de saisir; cela pourrait être l'arme de l'adversaire ou
un objet qu'il porte sur lui et qui est accessible. Mais ce n'est pas parce que vous tenez fermement l'objet que vous en avez le contrôle.
S'il s'agît d'un objet tenu en main par l'adversaire, ce dernier peut directement tenter de résister à l'arrachage. Sinon, il doit avoir
une main libre, quitte à lâcher quelque chose. Il peut laisser tomber une arme à terre, tenir une arme à deux mains d'une seule main (ne
pouvant plus combattre avec), ou encore lâcher la poignée d'un bouclier (ne pouvant plus s'en servir pour se défendre).
-
L'assaillant et le défenseur lancent 1d20 et font la différence entre leur score de Force et le résultat. Celui qui a la plus
grande marge gagne la lutte et arrache l'objet des mains de l'adversaire.
- En cas d'égalité :
-
- Les pourcentages de force exceptionnelle ne sont pris en compte qu'en cas d'égalité, le plus haut pourcentage l'emportant alors.
- Une égalité entraîne immédiatement un nouveau test comparatif de force, cela n'influant pas sur le nombre éventuel d'attaques restant à
faire dans le round (qu'il s'agisse de l'assaillant ou du défenseur).
- Si les deux adversaires ont obtenu un score supérieur à leur force (ou un 20), le MD peut considérer que l'objet tombe à terre.
- Si l'objet pour lequel les personnages luttent est fragile, le MD peut considérer qu'il peut être détruit lors de l'échauffourée
et demander d'effectuer pour lui un jet de sauvegarde contre les chocs violents.
- Saisir une personne
-
Si un personnage veut agripper un adversaire, cela est généralement considéré comme une attaque de lutte (nécessitant les deux mains libres)
qui doit être résolue selon les règles du combat à mains nues. Il peut cependant arriver que, dans certaines circonstances, un personnage
veuille saisir un adversaire avec une seule main. Il peut vouloir, par exemple, empêcher un adversaire de se déplacer pour battre en
retraite ou occuper une position plus avantageuse en combat.
-
Cette manœuvre se gère sensiblement de la même manière qu'une tentative pour saisir un objet, mais vouloir saisir un adversaire d'une seule
main est délicat, ce qui se traduit par un malus de 3 au score de Force (chaque tranche de pourcentage de force exceptionnelle comptant pour
1 point). Par ailleurs, la différence de taille joue un rôle important. Une tentative pour saisir un adversaire d'une taille plus petite
d'au moins un rang bénéficie d'un bonus de 3 au score de Force. À contrario, vouloir saisir un adversaire d'une taille plus grande d'au moins
un rang inflige un malus de 6 au score de Force, et il paraît peu probable de pouvoir le retenir de cette manière à moins d'avoir une force
tout à fait extraordinaire.
-
Si l'assaillant remporte le test comparatif de force, cela signifie qu'il a réussi à agripper son adversaire et qu'il l'empêche de se
déplacer. Le défenseur pourra toutefois tenter d'échapper à cette emprise au début de chacun des rounds suivants, en faisant un nouveau
test comparatif de force. Tant que cette situation perdure, les deux protagonistes sont gênés dans leurs actions, ne pouvant lancer aucun
sort dont la composante n'est pas uniquement verbale et souffrant d'un malus de 2 à la fois sur leur CA et leurs tirages d'attaques.
L'assaillant est toutefois celui qui est le plus pénalisé, ne pouvant pas utiliser d'arme à deux mains et perdant tous ses bonus de
Dextérité pour pouvoir rester aggrippé à son adversaire.
- Saisir un monstre
-
Que ce soit pour empoigner un monstre ou lui arracher un objet, on utilise les règles habituelles de saisie. Il faut cependant considérer
non seulement la taille mais également la morphologie du monstre; le MD est le seul apte à considérer si une manœuvre de saisie est
réalisable et s'il est nécessaire d'imposer des malus (ou bonus) supplémentaires au jet d'attaque et au test de force.
-
La plupart des monstres ne sont pas donnés avec un score de Force, ce qui rend les comparaisons difficiles. Le MD peut faire appel à son
bon sens légendaire pour estimer la force d'un monstre spécifique. Pour l'aider dans sa décision, une règle grossière consiste à considérer
que les monstres ont une force d'environ 5 points par catégorie de taille (5 pour Minuscule, 10 pour Petite, 15 pour Moyenne, 20 pour Grande,
25 pour Enorme, 30 pour Titanesque).
Parer (Règle modifiée)
Pour réaliser cette manœuvre, vous devez annoncer avant l'initiative que vous allez parer (si vous avez plus d'une attaque, vous devez
annoncer combien seront destinées à parer). Alors, pendant le round, la première fois qu'un attaquant réalise un jet d'attaque suffisant
pour vous toucher (même si c'est avant votre tour de frapper), vous tentez votre parade : vous lancez un d20 comme si vous réalisiez une
attaque et calculez la CA théoriquement touchée. Vous pouvez utiliser votre arme avec ses chances normales de toucher ou votre bouclier
avec un bonus de +2 au toucher (plus tout bonus magique conféré par ce bouclier). Si vous touchez une CA égale ou meilleure que celle
touchée par l'adversaire, l'attaque est parée et ne vous fait aucun dégât. Vous pouvez parer les armes de jet mais pas les attaques par
missile (flèches, carreau, etc.).
- Choix des parades
-
Vous n'avez pas nécessairement l'obligation de parer la toute première attaque
tentée contre vous, bien que ce soit la solution la plus simple pour réaliser
les choses. Si vous préférez, vous pouvez choisir quel attaquant vous allez
tentez de parer. Si un personnage retient sa parade, anticipant un nouvel
attaquant, mais que l'attaque ne se matérialise pas (par exemple parce que cet
opposant spécifique est allé ailleurs pour combattre) et qu'il peut encore
prendre des coups pendant le round, il peut utiliser sa parade contre une de ces
autres attaques. Il ne peut pas cependant l'appliquer sur une attaque qui a déjà
eu lieu.
- Parer avec des armes d'hast
-
Si vous portez une arme d'hast, vous pouvez parer l'attaque d'un autre
personnage portant aussi une arme d'hast, même si ce personnage attaque
quelqu'un d'autre. Pour faire cela, vous devez être à portée de l'attaquant ou
de la victime potentielle.
- Parer avec des armes à missiles (Règle modifiée)
-
Dans une situation désespérée, un personnage peut parer avec une arme à missiles
(arc, arbalète ou lance-pierre, mais pas fronde). S'il effectue sa parade avec
une arme non magique, celle-ci est irémédiablement endommagée. Le personnage peut
continuer à parer jusqu'à ce qu'elle soit en morceaux mais il ne pourra plus jamais
l'utiliser dans sa fonction originelle.
-
Dans le cas d'une arme magique, celle-ci perd un bonus de +1 à chaque parade réussie.
Elle devra être réparée par un artisan expert afin de retrouver son bonus magique originel.
-
Que l'arme employée pour parer soit magique ou non, elle doit réussir un jet de
sauvegarde contre les chocs violents, à chaque parade réussie, sous peine d'être
détruite et de ne même plus pouvoir être utilisée pour parer.
- Parer suivant la règle du D.M.G.
-
Vous pouvez continuer à utiliser l'option de parade du D.M.G. qui compte contre
toutes les attaques visant le personnage pendant un round. Celui-ci doit
annoncer avant l'initiative qu'il veut parer en utilisant cette méthode. Pendant
le round, le personnage se concentre uniquement sur sa défensive, suspendant
toutes ses autres actions, il améliore ainsi sa classe d'armure d'un bonus égal
à la moitié de ses niveaux (plus un, pour les combattants). L'inconvénient
majeur est que le personnage ne peut rien entreprendre d'autre que parer (par
exemple, se déplacer pour se replier).
Attaquer avec un bouclier
- Coup de bouclier
-
Le coup de bouclier est une manœuvre très simple à réaliser par tout personnage portant un bouclier de poing, un petit bouclier ou un
bouclier moyen (mais pas un grand bouclier). Il n'est pas nécessaire de l'annoncer avant l'initiative mais simplement au moment où le tour
d'attaquer du personnage arrive. Ce dernier peut alors réaliser un coup de bouclier au lieu d'attaquer avec son arme, cela sans malus au
toucher et sans perte du bonus à la CA du bouclier pendant le round. Le choix le plus courant est cependant de porter le coup de bouclier
comme une attaque secondaire, en appliquant les pénalités habituelles du combat à deux armes et en renonçant au bonus à la CA du bouclier à
partir de cet instant jusqu'à la fin du round. Si le personnage est spécialisé dans le style "Arme et bouclier" et qu'il dispose encore
d'une attaque dans le round, il récupère le bonus à la CA du bouclier au moment où il peut effectuer cette attaque; s'il a dépensé deux points
dans ce style, les pénalités d'attaques passent de -2/-4 à 0/-2.
-
Le bonus magique du bouclier ne compte ni pour le jet d'attaque ni pour les dégâts ; seul les bonus de Force interviennent.
Un coup de bouclier réussi inflige 1d3 points de dégâts plus le bonus de Force.
- Charge au bouclier
-
Cette manœuvre consiste à charger quelqu'un pour le percuter avec son bouclier, en espérant le blesser et le renverser. La charge au bouclier
est réalisable par tout personnage portant un bouclier moyen ou un grand bouclier, se trouvant à au moins 3 mètres de sa cible, et qui
annonce son intention avant l'initiative.
-
Comme lors de n'importe quelle charge, le personnage augmente sa vitesse de déplacement de 50 % et bénéficie d'un bonus de +2 au jet
d'attaque, mais subit dans le même temps une pénalité d'un point à la CA et la perte de ses éventuels bonus de Dextérité. Par ailleurs,
si l'adversaire ciblé s'apprête à encaisser la charge, celui-ci bénéficie d'un bonus de -2 à l'initiative, voire la gagne automatiquement
s'il utilise un épieu, une lance ou une arme d'hast (par exemple en bloquant l'extrémité inférieure de sa lance contre son pied) et
infligera le double des dégâts normaux s'il touche l'assaillant qui le charge. Dans ce type spécifique de charge, l'assaillant perd également
le bonus à la CA de son bouclier jusqu'à la fin du round, sauf s'il est spécialisé dans le style "Arme et bouclier", auquel cas il récupère
le bonus de son bouclier immédiatement après avoir effectué sa charge. Dans tous les cas, l'assaillant ne pourra pas porter d'autres attaques
après sa charge, durant le reste du round.
-
Le bonus magique du bouclier ne compte ni pour le jet d'attaque ni pour les dégâts; seul les bonus de Force interviennent.
-
Si l'assaillant réussit son jet d'attaque, il inflige 1d3 points de dégâts plus le bonus de force. Pour rester debout, la cible doit réussir
un jet de 1d20 sous sa Dextérité ajustée par les modificateurs suivants :
- +3 si la cible ne bouge pas ou se déplace vers l'attaquant;
- -3 si la cible est frappée par derrière;
- -3 si la cible n'est pas consciente de l'attaque ou s'en désintéresse;
- +2 si la cible a quatre jambes ou plus;
- bonus ou malus de 4 pour chaque différence de catégorie de taille entre l'attaquant et le défenseur;
- bonus ou malus égal à la différence entre les ajustements de Force au toucher de l'assaillant et du défenseur.
-
Si l'assaillant rate son jet d'attaque, il doit réussir un test de Dextérité sous peine de se retrouver à terre, emporté par son élan et
déstabilisé par l'échec de sa tentative.