Les
Divinités

Telchur (Frère de Glace)

Le Père du Froid, le Seigneur du Gel

Le vent du Nord enveloppe le monde tel un linceul, aspirant la
vie des hommes comme des bêtes, mouchant les feux de l'espoir
et ne laissant derrière lui qu'un interminable silence blanc.

Dieu Mineur de rang 9

Alignement :
Chaotique Neutre
Plan d'existence :
Pandemonium / Pandesmos
Résidence :
Le Palais de Glace
Symbole :
Arbre sans feuille (dans un champ enneigé)
Domaines :
Hiver, Froid, Vent du Nord.
Panthéon :
Œridien, Commun (peu vénéré)
Suivants (algt) :
Tout Chaotique
Suivants (type) :
Barbares, quelques fermiers.
Symbole de Telchur


Telchur

Avatar :

Telchur apparaît presque toujours sous la forme d’un homme d’une stature colossale et puissamment bâti, à la peau grisâtre, comme meurtrie par des gelures anciennes. Son visage est émacié et ses yeux, d’un bleu pâle presque translucide, rappellent le ciel lavé par la neige après une tempête. Sa barbe et ses moustaches blanches sont figées en longs stalactites de glace qui, à chacun de ses mots, se fissurent, se brisent, puis se reforment aussitôt, conférant à sa voix un crépitement surnaturel et inquiétant.

Il est vêtu de lourdes fourrures recouvertes d’une fine croûte de givre qui craquèle à chacun de ses mouvements, projetant autour de lui une pluie d’éclats de glace. Ses bottes de fourrure, elles aussi gainées de gel, ne semblent jamais entraver sa marche, même sur les sols les plus traîtres.

Il parcourt les cieux sur le dos de Hrûm, un gigantesque taureau albinos ailé, insensible à la magie des mortels et ignorant la peur.

Telchur (Guerrier 22, Druide 14, Mage 14)
RM 60 % ; CA -5 ; MV 15, vol 36(C) sur le dos de Hrûm ; PV 194 ; TAC0 (lance) -10 ou -14 vs créature liée au feu ; #AT 5/2 (lance) ; Dmg 2d6/3d6 (lance à 1 main/à 2 mains) +15 ou +19 vs créature liée au feu ; TA grande (2m44) ;
For 21, Dex 18, Con 25, Int 19, Sag 18, Cha 10.

Un avatar de Telchur est immunisé au froid et aux effets néfastes des sorts élémentaires d’air et d’eau. Il peut utiliser les sorts de toutes les sphères druidiques et de toutes les écoles, à l’exception des sorts élémentaires de feu et de la sphère Soleil. Il peut utiliser à volonté tous les sorts de froid, avec des effets doublés et, le cas échéant, un malus de -3 au jet de sauvegarde pour les victimes. Une fois par jour, il peut lancer contrôle du climat pour abaisser la température, augmenter les précipitations ou le vent, de deux catégories sur une zone de 144 km² pendant une semaine.

La simple présence d’un avatar de Telchur fait chuter brutalement la température en dessous de 0°C dans un rayon de 15 m autour de lui, même par une journée ensoleillée. Le givre qui s’échappe de ses vêtements recouvre en un round le sol dans cette zone, rendant chaque pas périlleux. Ceux qui l’affrontent en mêlée doivent réussir un test de dextérité au début de chaque round de combat sous peine de chuter et de devoir passer le reste du round à se relever.

Telchur aime fondre sur ses ennemis depuis le ciel sur le dos de Hrûm, les chargeant avec Sentence Hiémale, sa lance de froid +4 / +8 vs créatures liées au feu, dont la longueur peut varier en un segment de 4,5 m à 1,5 m, permettant de la manier à une main, comme un épieu, pour combattre en mêlée. Toute créature touchée subit 4d8 points de dégâts de froid supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être immobilisée par une couche de glace la recouvrant entièrement. Si la victime n’est pas protégée contre le froid ou que la glace n’est pas fondue ou brisée, elle meurt au bout de 10 rounds.

Un avatar peut souffler une rafale de vent glacial une fois par round en plus de ses attaques physiques. Celle-ci s’étend en un cône long de 10 m et d’un diamètre de 4 m, infligeant 10d6 points de dégâts de froid (la moitié en cas de jet de sauvegarde contre les souffles réussi) et éteignant tous les feux, même magiques, dans son aire d’effet.

Autres manifestations

Telchur peut exprimer sa colère ou éprouver la force de ses fidèles en provoquant des désordres climatiques soudains et imprévus : un gel précoce, une chute de neige hors saison, un brouillard très épais, une terrible vague de froid ou un blizzard implacable et meurtrier.

Il peut également se manifester sous une forme intangible : un courant d’air glaçant jusqu’aux os, souvent accompagné d’un murmure inquiétant, qui anéantit autant le feu de camp que celui de l’espoir.

Parfois, le visage glacé d'un homme barbu se forme dans le givre couvrant une fenêtre ou même dans la neige tourbillonnante, indiquant à ses fidèles que le Seigneur du Gel veille sur eux. Il peut communiquer par le dessin du givre ou de la neige, ou adresser directement une vision au cœur d’une tempête.

Enfin, il dispose de nombreux serviteurs à son service : para-élémentaux et méphites de glace, géants du froid, trolls des glaces, linnorms du givre, loups et ours-hiboux arctiques, ours polaires et autres créatures nordiques.

Aspects mythiques

Frère puîné de Velnius, Telchur est le plus singulier des Velaeri, les cinq divinités œridiennes du vent, des saisons et de l’agriculture engendrées par le Seigneur des Tempêtes Procan et la Reine des Airs Akadie. Il personnifie l’hiver dans sa forme la plus austère : le froid mortel, la neige ensevelissante et le règne du silence. Il incarne aussi la rudesse des vents glacés et l’endurance nécessaire pour traverser la saison morte ; il n’offre ni réconfort ni indulgence, mais rappelle que la survie du monde repose sur l’acceptation de l’épreuve et une inébranlable résilience.

Dieu sombre et renfermé, mais appliqué à sa tâche, il est décrit comme une puissance sévère, morose et solitaire, préférant le calme immobile d’une forêt gelée au hurlement des vents dans les cols de montagne. Le froid qu’il impose sépare les faibles des forts, tempère les passions excessives et rappelle aux mortels la fragilité de toute prospérité.

Selon la mythologie œridienne, au cours d’un âge ancien, Velnius, fasciné par les hauteurs du firmament, quitta un temps le monde afin d’explorer les régions supérieures du ciel. Il confia alors à Telchur la garde du cycle des saisons, le jugeant plus responsable que ses sœurs cadettes Atroa, Sotillon et Wenta. Mais Telchur, livré à lui-même, outrepassa les droits qui lui avaient été confiés : il enferma ses sœurs dans son palais de glace et étendit son domaine sur l’ensemble du monde, imposant un hiver éternel.

Lorsque Velnius revint, il libéra les déesses captives et rétablit le cycle des saisons. Il punit ensuite Telchur en lui interdisant de quitter son Palais de Glace en dehors de la saison hivernale, limitant son pouvoir sur le monde. Depuis lors, Telchur nourrit une rancœur profonde envers sa fratrie, qu’il juge responsable de l’affaiblissement de son règne. Atroa incarne pour lui la négation même de son œuvre en brisant chaque année l’emprise du froid. Sotillon, par son insouciance estivale, lui inspire mépris et défiance. Seule Wenta entretient avec lui un lien plus ambigu : le frère et la sœur ne s’apprécient guère mais comprennent la nécessité de coopérer à la préparation de l’hiver.

Telchur entretient des rapports troubles avec certaines puissances extraplanaires, notamment les seigneurs slaads de l’Entropie, le Seigneur des Loups et l’archidiable Bélial. Il y a sept siècles, avec l’aide de ce dernier, il parvint à emprisonner son rival, le dieu barbare Vatun, le plongeant dans un sommeil magique sur un autre plan, renforçant ainsi son autorité sur l’hiver et les terres du nord. Cet acte lui valut l’inimitié durable des alliés de Vatun, en particulier les dieux Llerg et Dalt.

Les Velaeri

Au temps jadis, le culte des Velaeri occupait une place centrale au sein d’une société œridienne pastorale où la survie dépendait directement de la pluie, du soleil et des cycles saisonniers. Lors des grandes migrations qui suivirent les Cataclysmes Jumeaux, les œridiens se tournèrent davantage vers les divinités du voyage – Célestian et Fharlanghn – qui correspondaient bien mieux aux besoins spirituels d’un peuple en mouvement. Par la suite, au contact des autres peuples de la Flannesse et l’avènement du Grand Royaume d’Ærdie, les dieux de la guerre, de la loi, de l’ordre et de la prospérité commerciale – Heironeous, Hextor, Pholtus et Zilchus – gagnèrent une place dominante au sein de la société œridienne, reléguant les Velaeri au second plan.

Cependant, bien qu’ils ne rassemblent plus les masses ni n’exercent d’influence majeure, les Velaeri – et tout particulièrement Velnius – n’en demeurent pas moins des divinités primordiales dans le cœur des communautés rurales d’ascendance œridienne. Sans les Velaeri, les campagnards pensent que les saisons cesseraient de se succéder en harmonie et que l’agriculture – fondement même des sociétés humaines – s’effondrerait, plongeant le monde dans le chaos.

Le culte de Telchur

Dogme

L’hiver est inévitable, tout comme la finitude de l’homme et de la nature.

Rien de ce qui vit n’est destiné à durer, et toute prospérité, aussi éclatante soit-elle, porte en elle la certitude de son déclin. Ignorer cette vérité conduit à l’aveuglement ; l’accepter mène à la lucidité.

Les vents du nord enveloppent le monde tel un linceul, drainant la vie sous toutes ses formes, éteignant sans remords la flamme fragile de l’espoir, et ne laissant derrière eux qu’un immaculé silence blanc.

Si la vie éclot au printemps et s’épanouit en été, l’hiver vient toujours pour y mettre un terme, gelant la terre, figeant les eaux et imposant le silence. À la fin de chaque année comme au terme de chaque existence, le froid reprend ce qui lui est dû.

Le froid sépare les faibles des forts, non par cruauté, mais par nécessité. Survivre à l’hiver n’est pas une promesse de renouveau, mais la preuve d’une force intérieure suffisante pour affronter les autres épreuves à venir.

Le culte ne prône ni la révolte ni l’illusion. Il enseigne l’acceptation, la résignation lucide et l’endurance. Celui qui comprend que l’hiver viendra toujours peut s’y préparer ; celui qui l’ignore est condamné.

Les adorateurs

Le culte de Telchur est indissociable de celui des Velaeri, dont il incarne le visage hivernal. Les Velaeri sont vénérés essentiellement dans le Royaume-Uni d’Ahlissa, la Marche aux Ossements, le Royaume du Nord, le Comté d’Urnst, Ratik, la Solandie, l’archevêché de Veluna et Maison-Haute. Ils sont également honorés aux côtés de Merikka, demi-déesse de la paysannerie, dans la Grande Marche et le nord-ouest de Kéolande. Bien que leur culte soit interdit dans la Théocratie d’Arbonne, nombre de fermiers de cet État intransigeant leur font des offrandes en secret. Quelques foyers du culte des Velaeri subsistent enfin en Pérennelande, en Furyondie et même en Pavoisie occupée.

Toutefois, parmi les Velaeri, Telchur occupe une place à part. Là où ses sœurs sont invoquées pour favoriser la croissance, l’abondance ou la récolte, Telchur est honoré afin que la rigueur de l’hiver ne dépasse pas ce qui doit être accompli. Ses fidèles ne cherchent pas à attirer sa bienveillance, mais à éviter qu’il n’exerce toute la mesure de sa puissance.

Les adorateurs de Telchur se recrutent avant tout parmi les individus exposés aux rigueurs du climat : communautés rurales isolées, montagnards, chasseurs et trappeurs. Parmi ses fidèles figurent également des druides du froid qui vénèrent Telchur comme une puissance primordiale des terres gelées du Nord, garant de l’épreuve qui forge les peuples et purifie la terre avant son renouveau. Il reçoit également les prières de ceux qui éprouvent une admiration sincère pour la beauté silencieuse et glacée du monde hivernal, trouvant dans la neige, le givre et le silence une forme de pureté et de recueillement.

La majorité de ses fidèles ne l’honorent cependant ni par amour ni par ferveur mystique, mais par crainte lucide ou résignation réfléchie. Les paysans, en particulier, lui offrent sacrifices et prières afin de détourner son attention de leurs terres et de leurs troupeaux, espérant obtenir sa clémence. Dans ce cadre, Telchur est presque toujours vénéré conjointement à ses sœurs, comme l’un des quatre visages du cycle des saisons.

Il est le seul des Velaeri dont le culte s’est implanté dans les régions septentrionales de la Flannesse, notamment parmi les tribus des Nomades des Steppes et du Loup ; plus marginalement par les Nomades du Tigre et les Vandales de Roquefief. Les barbares sulois de la Péninsule Thilonienne redoutent sa puissance hivernale mais ne l’apprécient guère. Ils ne lui rendent qu’un culte superficiel et distant, continuant de nourrir une rancœur tenace à son égard en raison de l’emprisonnement de Vatun, qu’ils considèrent comme le véritable seigneur de l’hiver.

Enfin, certains adorateurs plus sombres – marginaux, individus endurcis par la misère ou la guerre – prient Telchur pour qu’il détourne son froid d’eux et le fasse s’abattre sur leurs ennemis. Si de telles invocations ne sont jamais encouragées par le clergé, elles ne sont pas formellement condamnées, car elles relèvent elles aussi d’une reconnaissance de la nature implacable du Frère de Glace.

Lieux de culte

Les lieux de cultes les plus anciens sont généralement dédiés à l’ensemble des Velaeri, reflétant leur origine commune et l’indissociabilité de leurs sphères d’influence. Ces sanctuaires sont décrits dans la page consacrée à Velnius car la majorité d’entre eux relèvent de l’autorité de son clergé, chargé de veiller à l’équilibre général des cycles climatiques et saisonniers.

À l’exception des régions subarctiques, où le froid règne en maître tout au long de l’année, la plupart des lieux de culte spécifiquement dédiés à Telchur sont par nature temporaires : ils survivent rarement à l’hiver et sont reconsacrés à la fin de l’automne suivant. Il peut s’agir de cairns formés d’amas de neige, de monolithes de glace, de cercles de pierres posées sur la neige ou encore de cavités taillées dans la glace. Ces sites ne sont jamais protégés du climat ; au contraire, leur exposition directe aux éléments est considérée comme essentielle à leur caractère sacré. L’usage du feu y est strictement prohibé. Ils sont le plus souvent placés sous la surveillance de druides du froid et fréquentés par ceux qui voient en Telchur l’incarnation du froid et de la beauté rude et glacée des terres du Nord.

À l’opposé de ces sanctuaires naturels, les temples consacrés à Telchur sont des édifices monumentaux, bâtis en pierre – plus rarement en bois – et conçus pour résister aux plus violentes intempéries tout en conservant naturellement une grande fraîcheur durant l’été.

Lors de la consécration d’un temple de Telchur, un interdit divin est scellé dans ses murs : nulle flamme magique ne peut y prendre ni y subsister. L’usage du feu est strictement réglementé et n’est généralement autorisé que dans les cuisines ou en cas de nécessité absolue. La température y est maintenue par des enchantements quelques degrés en dessous de zéro, afin de préserver les ouvrages de glace et d’affirmer le caractère sacré du lieu. Cette rigueur n’entrave pas la vie quotidienne du clergé, dont les membres bénéficient d’une résistance accrue au froid. Le mobilier demeure volontairement rudimentaire ; les éléments les plus remarquables – piliers, autels ou statues – étant taillés dans la glace. Dans les quartiers privés, des matelas rembourrés de paille, quelques tapis épais et de lourdes fourrures offrent un confort tout à fait relatif.

Le sanctuaire occupe toujours le cœur du temple. Il s’agit d’une vaste salle dépourvue de bancs ou de sièges, abritant une imposante statue de Telchur et un autel massif au caractère archaïque, tous deux presque toujours sculptés dans la glace. Durant l’hiver, une statue de glace plus monumentale à l’effigie du Père du Froid est dressée devant l’entrée du temple. Sa fonte prématurée est considérée comme un présage funeste, et les prêtres recourent parfois à la magie afin d’empêcher que cela ne se produise avant le début officiel du printemps.

Palais du Givre (Landes Maures, 45 lieues à l’est de la capitale Dantredun)
Palais du Givre
Le Palais du Givre est le plus grand temple dédié à Telchur et le cœur spirituel de sa foi dans les terres septentrionales. Il se dresse dans les Landes Maures, en lisière des Marais Glacés, à environ quarante-cinq lieues à l’est de la ville fortifiée de Dantredun, et à seulement dix lieues des ruines de l’antique cité de Landemaure.
Peu de voyageurs étrangers l’ont jamais contemplé, mais les récits concordent pour le décrire comme un édifice colossal, entièrement construit en marbre blanc, aux murs épais d’environ trois mètres. Dépourvu de fenêtres, il n’est percé que d’ouvertures étroites, davantage destinées à ventiler l’édifice qu’à faire entrer la lumière. Dans la plus vaste partie du temple la température n’est, contrairement à l’usage, pas régulée magiquement. De vastes foyers de pierre sont prévus pour éviter un froid extrême, mais leur usage est strictement limité. Même en été, l’air reste frisquet dans les salles et, en hiver, le sol est souvent recouvert d’une fine couche de glace dans les couloirs.
Le Palais du Givre est à la fois un centre théologique, un lieu d’initiation et un refuge pour le clergé de Telchur. Les prêtres qui y résident sont réputés pour leur austérité, leur endurance et leur détachement presque inhumain. Il abriterait les textes sacrés les plus anciens et les reliques les plus précieuses du culte, entreposés dans des salles en sous-sol où un froid sec et stable est maintenu par des rituels spécifiques, afin de préserver au mieux les écrits et les reliques sensibles à l’humidité et aux variations de température.
Bastion du Froid (Mont-Ratik, Archibaronnie de Ratik)
Édifié sur un grand tertre, à l’extérieur des remparts de la ville fortifiée de Mont-Ratik, le Bastion du Froid constitue le point focal du culte de Telchur dans l’est de la Flannesse. Implanté dans une région fréquemment exposée aux raids, aux conflits frontaliers et aux rigueurs climatiques extrêmes, il remplit à la fois une fonction religieuse et défensive, évoquant davantage une forteresse primitive qu’un temple au sens classique.
Le Bastion est entièrement construit à partir du bois des pins géants issus des forêts environnantes. Il est protégé par un fossé et un rempart circulaire de terre bardée de rondins. Une rue pavée mène du portail – situé symboliquement au nord – jusqu’au bâtiment central : une vaste halle consacrée, largement ouverte sur l’extérieur, soutenue par d’immenses piliers dont certains proviennent de pins pluricentenaires. L’enceinte abrite également trois grandes maisons à deux niveaux ainsi qu’une étable dotée d’un vaste grenier à grains.

Rituels particuliers

Les prières se déroulent en plein air, juste après la tombée de la nuit, moment sacré où le froid s’intensifie et où les bruits du monde s’estompent. Elles sont récitées à voix basse ou mentalement, et souvent accompagnées d’une offrande symbolique – généralement une denrée alimentaire – déposée sur la neige ou la terre gelée afin d’être livrée aux éléments.

Dans les terres agricoles des régions tempérées, ces prières ne sont accomplis qu’à l’approche de l’hiver jusqu’aux dernières gelées de printemps, s’inscrivant presque toujours dans le cadre plus large du culte des Velaeri. Elles ont alors pour but d’apaiser le Frère de Glace afin qu’il accomplisse son œuvre sans excès. Les paysans le supplient d’épargner les dernières récoltes en automne, le bétail et les provisions durant l’hiver, ainsi que les bourgeons en fleur au printemps. Plus grande est la crainte, plus grande est l’offrande, et il n’est pas rare qu’une tête de bétail soit sacrifiée à cette occasion.

Dans les terres septentrionales, Telchur n’est plus seulement une saison : il est un état du monde. Les prières sont quotidiennes et plus rigoureuses, empreintes davantage de respect que de crainte. Elles louent la puissance du Père du Froid, ne cherchant pas tant à le détourner de sa tâche qu’à l’accepter pleinement.

Où qu’ils se déroulent, les offices sont très austères et dépourvus de toute ostentation. Le silence y tient une place importante, et les rares cantiques entonnés d’une voix grave ne servent qu’à l’encadrer afin de mieux le mettre en valeur. Certains rites s’accomplissent même dans un silence absolu, debout dans une immobilité totale, exposés au vent glacial et à la neige. Les courtes sentences prononcées louent l’Hiver : l’épreuve qui forge les peuples, purifie la terre et rappelle sans cesse la finitude de toute chose.

Rites d'endurcissement
Les novices et les plus dévots pratiquent également des rites d’endurcissement, destinés à éprouver leur résistance physique et mentale au froid intense.
Le plus commun est l’Endurcissement du Givre. Ce rite consiste à marcher pieds nus dans la neige pendant une durée pouvant aller de trois minutes à un quart d’heure, selon le degré de difficulté que l’on souhaite lui donner. Il n’est pas rare que ce rituel laisse des marques durables. La perte d’un orteil ou des engelures graves ne sont pas perçues comme un échec, mais comme une offrande au Seigneur du Gel. Ceux qui en portent les stigmates imposent le respect, car ils ont payé de leur chair l’acceptation de la loi de l’hiver.
L’Immersion du Givre
L’Immersion du Givre est une épreuve d’entrée dans le clergé, parfois accomplie également comme acte de pénitence volontaire par des fidèles laïcs.
Le participant doit s’immerger par trois fois dans une eau glacée – trou pratiqué dans la glace recouvrant un lac, torrent de montagne ou cuve consacrée – ressortant de l’eau entre chaque immersion pour s’envelopper dans une fourrure épaisse durant cinq minutes. L’immersion doit être totale, la tête disparaissant quelques instants sous la surface, sans un cri ni parole. On dit que l’on s’immerge une première fois par insouciance, une deuxième fois par volonté, et une troisième par acceptation.
À l’issue du rite, le fidèle est tenu pour purifié. Un novice est reconnu digne de servir Telchur et reçoit alors une bénédiction lui conférant une résistance accrue au froid.

Fêtes religieuses importantes

La Veillée du Premier Gel (pas de date précise, vers la fin de l’automne)
Cette cérémonie n’est pas liée à un jour précis, mais à un signe tangible : lorsque le froid s’annonce et qu’il ne fait plus aucun doute que le gel s’accomplira à l’aube pour la première fois de l’automne.
Les fidèles se réunissent alors en plein air, peu après la tombée de la nuit. Aucun feu n’est allumé. Le recueillement s’accomplit dans le silence, autour d’un autel temporaire dressé à la hâte. Diverses offrandes y sont déposées – denrées alimentaires, peaux et outils – et il n’est pas rare qu’un animal, le plus souvent une volaille, soit sacrifié puis abandonné aux éléments.
Même si l’hiver débute officiellement le premier jour de l’Astre Déclinant, pour les fidèles de Telchur, l’hiver commence véritablement avec le premier gel accompli. Cette veillée marque ainsi l’entrée du Frère de Glace dans le cycle des saisons.
Festival de l’Hiver (Froidenoce) (toute la semaine du Festival de la Saison Nue)
Le Festival de la Saison Nue constitue la période la plus sacrée pour les fidèles de Telchur. Considérée comme la semaine la plus froide de l’année, elle est connue dans les terres de l’ancien Grand-Royaume sous le nom de Régal de Telchur.
Durant ces jours, le clergé se montre particulièrement actif : rites d’endurcissement, ordinations et prières collectives s’y multiplient. Les temples et sanctuaires connaissent alors leur plus forte affluence, et nombre de fidèles choisissent cette période pour affronter le froid comme une épreuve spirituelle.
Nuit de l’hiver (Jour de Telchur) (4ème jour du Festival de la Saison Nue, Solstice d’Hiver)
Célébrée lors de la nuit la plus longue de l’année, cette observance marque l’apogée de l’emprise de Telchur sur le monde. Après une journée ponctuée de rites locaux, les fidèles se rassemblent peu après le coucher du soleil pour une cérémonie nocturne qui s’étire durant de longues heures.
Aucun chant n’est autorisé ; seules quelques sentences rituelles sont murmurées par les prêtres. À minuit, une soupe épaisse et très grasse, accompagnée d’une tranche de pain dense, est partagée dans une convivialité retenue, chacun mesurant la valeur de cette chaleur frugale offerte au cœur de la nuit.
La Gloire de la Grande Lune (Croiselune) (Jour des Dieux, 11 de la Préparation)
Dans les régions septentrionales, cette nuit ne revêt de caractère sacré que pour les druides et certains cultes lunaires. Dans les terres plus tempérées, elle marque toutefois, aux yeux de nombreuses communautés rurales, le début du printemps. Les fidèles d’Atroa y célèbrent l’espoir du renouveau et achèvent la journée par un repas familial aussi généreux que le permettent les dernières réserves de l’hiver. Si ce dernier est encore trop présent, des offrandes sont adressées à Telchur afin de l’inciter à se retirer, tandis que l’on implore Atroa de hâter son retour.
Au sein de l’Église de Telchur, aucune réjouissance n’accompagne cette nuit : on se contente de reconnaître, avec gravité, que le roi de l’Hiver doit céder sa place à la reine du Printemps, conformément à l’ordre immuable des saisons.

Ordres affiliés

Les Druides du Froid
Les Druides du Froid se rencontrent principalement dans les régions septentrionales et subarctiques de la Flannesse, où le froid domine le monde et façonne durablement les paysages comme les peuples. Ils veillent à ce que la rigueur hivernale ne soit ni niée ni contournée artificiellement, s’opposant aux abus de magie climatique susceptibles de rompre l’équilibre naturel.
Ils honorent le Père du Froid en tant que puissance naturelle primordiale des terres gelées du Nord. S’inscrivant dans la tradition de la Vieille Foi, ils ne reconnaissent d’autorité que celle de la nature elle-même et n’obéissent à aucune hiérarchie sacerdotale. Toutefois, leur adhésion au rôle de Telchur comme force indispensable de l’équilibre les rapproche naturellement du clergé du Frère de Glace.
Ils coopèrent fréquemment avec les prêtres de Telchur, mais s’en distingue par un attachement plus marqué à la préservation des équilibres naturels et à la protection de la flore et de la faune des étendues sauvages.
Prêtre de Telchur

Prêtres du culte (les Gélaires)

Profil psychologique des prêtres

Les Gélaires sont réputés pour leur endurance exceptionnelle, leur stoïcisme et leur retenue émotionnelle. Taciturnes et austères, ils méprisent l’excès, le luxe et la légèreté, considérant ces travers comme autant de faiblesses face aux rigueurs de l’hiver.

Leur résilience est manifeste. Ceux qui ont connu la faim, la solitude ou la perte, considèrent ces épreuves non comme des injustices, mais comme des manifestations naturelles de l’ordre du monde, leur apprenant à vivre avec moins et à accepter leur propre finitude.

Organisation

L’organisation de l’Église de Telchur est tout sauf rigide, et ses membres sont libres de se déplacer et d’agir de manière largement indépendante. La plupart des Gélaires vivent seuls ou en groupes très restreints, attachés à une communauté rurale ou à un territoire exposé aux rigueurs du climat. Les conflits internes sont rares et se règlent le plus souvent par le retrait volontaire des plus jeunes face à ceux dont l’expérience est incontestable.

Chaque temple fonctionne de manière autonome, sous l’autorité reconnue des prêtres les plus endurcis et les plus expérimentés. Les novices y reçoivent des enseignements théologiques et pratiques, ponctués de rites d’endurcissement. Leur apprentissage est long et éprouvant : privations, veilles nocturnes et travaux en extérieur leur sont imposés, même par grand froid.

Les prêtres de haut-rang se distinguent par des titres reconnus par l’ensemble du culte : Dame/Seigneur du Froid au 9ème niveau, Maître d’Hiver au 11ème niveau et Grand-Maître d’Hiver à partir du 14ème niveau d’expérience.

Le culte n’impose aucune distinction entre hommes et femmes. Toutefois, la dureté de ses épreuves et la nature austère de son clergé expliquent que les prêtresses y soient moins nombreuses, sans jamais être marginalisées. Celles qui servent le Frère de Glace et survivent à ses rigueurs jouissent d’un respect profond, à la mesure des épreuves qu’elles ont endurées.

Activités journalières

Les Gélaires mènent une existence sobre et exigeante, rythmée par les saisons et par la confrontation, présente ou à venir, au froid et à la pénurie. En dehors des prières quotidiennes accomplies après la tombée de la nuit, leurs journées sont consacrées à des tâches qui varient fortement selon la saison et la région dans laquelle ils exercent.

Lorsque l’hiver est installé, ils officient aux funérailles et aident la communauté à traverser les périodes les plus difficiles. Ils placent les gens face à leurs responsabilités et veillent à ce que nul ne gaspille ce qui pourrait manquer avant le retour des beaux jours.

Ils observent également les signes climatiques et surveillent les terres environnantes. Dans ce contexte, ils peuvent – à leur bon vouloir – guider des voyageurs ou secourir des trappeurs pris au piège du blizzard. À l’inverse, ceux qui ont offensé Telchur, défié l’hiver par arrogance, ou dont la présence constitue une menace pour l’ordre naturel, peuvent être abandonnés à leur sort, égarés dans la tourmente ou menés vers un grand péril.

Le reste de l’année, ils consacrent l’essentiel de leurs efforts à préparer la communauté à affronter l’hiver : entretien des abris, réparation des toitures et des palissades, coupe et stockage du bois, transhumance des troupeaux et mise en réserve des denrées alimentaires.

Enfin, certains Gélaires prennent la route et se rendent dans des terres lointaines afin d’y porter la conscience de l’inéluctable – l’hiver, la mort et le dépouillement – et d’enseigner l’acceptation de l’épreuve, de la finitude et de la perte. Leur présence est rarement bruyante ou spectaculaire ; elle se manifeste par des paroles sobres, des gestes mesurés et l’exemple d’une vie dépouillée, offerte comme témoignage plutôt que comme leçon.

Relations avec les autres clergés

Bien qu’ils n’aient guère de sympathie pour les cultes des autres Velaeri, les tensions sont rares, car les Gélaires reconnaissent la nécessité du rôle de chacun dans le cycle des saisons. Néanmoins, ils tiennent les Verniens d’Atroa et les Épicures de Sotillon en faible estime et évitent autant que possible de les côtoyer. Ils ont en revanche du respect pour les Æriens de Velnius, et collaborent à l’occasion avec les Brassiers de Wenta, notamment lors de la préparation des provisions de l’hiver.

En dehors des Velaeri, les Gélaires se tiennent autant que possible à l’écart des autres clergés, acceptant leur coexistence tant que l’ordre naturel n’est pas bafoué. Leur Église n’aspire ni à dominer ni à convertir, sauf dans les terres septentrionales où elle considère que la souveraineté du Père du Froid doit être reconnue. L’emprisonnement du dieu sulois de l’hiver, Vatun, a renforcé cette légitimité, mais a entraîné l’inimitié durable des clergés de Vatun lui-même, de son frère Dalt et de son fervent allié Llerg.

Caractéristiques minimales :
Constitution 15 et Sagesse 11 (Bonus de 10 % sur leurs points d’expérience si leur sagesse et leur constitution ont un score supérieur ou égal à 16.)
Races / Sexes autorisés :
Le clergé de Telchur est ouvert à tous les humains et demi-humains mais, dans les faits, il est majoritairement composé d’humains d’origine œridienne ou issus des peuples septentrionaux. Il ne compte que quelques demi-elfes et nains marginaux dans ses rangs. La grande majorité des Gélaires sont des hommes (70 %).
Alignements possibles :
Chaotique Neutre.
Armes autorisées :
Épieu (en premier) et bâton. Toute arme primitive couramment employée par les autochtones : épée large, hache d’arme, hachette, épée courte et arc court (terres barbares du nord-est) ou lance de cavalier, cimeterre, lasso et arc composite court (terres nomades du nord-ouest).
Armures autorisées :
Toute armure non métallique. L'usage d'un bouclier est autorisé mais n'est pas très répandu.
Vêtements cléricaux :
En révérence à leur dieu, les Gélaires laissent leurs cheveux longs et, pour les hommes, portent la barbe. Ils revêtent d’épais manteaux de fourrure blanche, bien qu’ils ne craignent nullement le froid. Leur symbole sacré est toujours bien en vue, souvent taillé dans l’os, la pierre ou la glace éternelle.
Lors des beaux jours, ils revêtent une robe ample de couleur blanche, grise ou bleu pâle, ornée de motifs évoquant la glace et le vent du nord. Lors des cérémonies, cette tenue rituelle est portée sans autre protection, affirmant leur acceptation du froid et leur confiance dans les dons de Telchur.
Sphères Majeures :
Générale, Climat, Conjuration, Élémentaire (Air, Eau), Nécromancie blanche, Protection.
Un Gélaire peut conjurer un para-élémental de glace au lieu d'un élémental d'eau.
Sphères Mineures :
Chaos, Soins (jusqu'au niveau 4), Végétale, Voyageurs.
Sorts spéciaux :
(1) Mains givrantes, (2) Souffle givrant, (3) Vent Ascensionnel, (4) Apaisement des vents, (4) Chevaucher le vent, (4) Lance de glace, (5) Dissipation du feu, (6) Serpent de neige.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun.
Compétences requises :
Sens de l'orientation et Endurance.
Compétences en bonus :
Survie (au choix: forêt subarctique, plaine subarctique ou montagne) et Météorologie.
Un Gélaire a accès aux compétences diverse du groupe “Combattant” de la même manière qu'un druide (voir les compétences de druide).
Pouvoirs spéciaux :
niveau 1
Dès le 1er niveau, un Gélaire a acquis une résistance accrue au froid. Il ignore totalement les effets du froid sévère (jusqu'à -18 °C), et bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre un froid plus intense (naturel ou magique), ainsi qu'une réduction de 50  % des dégâts et des effets collatéraux.
niveau 3
Une fois par jour : Souffle givrant ou Chute de Plume (sort de mage de niveau 1).
niveau 5
La résistance au froid s'améliore : l'immunité s'applique au froid intense (jusqu'à -28°C) et, en cas de réussite du jet de sauvegarde contre un froid plus extrême (naturel ou magique), un Gélaire ne subit plus aucun dégât.
Une fois par jour : Rafale de Vent (sort de mage de niveau 3).
niveau 7
Une fois par jour : Chevaucher le vent ou Tempête glaciale (sort de mage de niveau 4).
niveau 9
La résistance au froid s'améliore encore : l'immunité s'applique au froid extrême (jusqu'à -45°C).
Une fois par jour : Cône de froid (sort de mage de niveau 5).
niveau 12
Une fois par jour : Sphère glaciale d'Otiluke (sort de mage de niveau 6).
niveau 13
À partir de ce niveau, un Gélaire devient totalement immunisé au froid, qu'il soit naturel ou magique.
niveau 14
Peut utiliser les sortilèges de niveau 7 de la sphère Climat, ainsi que le sort de niveau 7 : Conjuration d'un para-élémentaire de glace majeur (au lieu d'un élémentaire d'eau).

Sortilèges spécifiques au culte de Telchur

Mains givrantesFrosting Hand

(Évocation)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Arc horizontal de 120° et long de 1,5 m
Sphère :
Combat, Élémentaire (Eau)
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une vague de froid et de cristaux de glace jaillit du bout de ses doigts, se déployant en un arc horizontal d’environ 120° et long de 1,5 m. Toute créature se trouvant dans cette zone subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau d’expérience du prêtre, jusqu’à un maximum de 1d3+20 points de dégâts. Quiconque réussit son jet de sauvegarde contre les sorts voit ce total réduit de moitié. Les liquides affectés gèlent aussitôt, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre le froid.

Souffle givrantFrost Breath

(Invocation/évocation)
Niveau :
2
Portée :
0
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Cône étroit (voir texte ci-dessous)
Sphère :
Combat, Élémentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Spécial

Le prêtre souffle sur trois gouttes d'eau (ou trois fragments de glace) qu'il tient dans le creux de sa main, créant un cône de froid intense qui part de sa bouche, droit devant lui, long de 4,5 m + 1,5 m/2 niveaux et d’un diamètre à son extrémité de 1 m + 0,5 m/ 2 niveaux. Les créatures prisent dans l’aire d’effet subissent 2d4+2 points de dégâts de froid et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être contraintes de frissonner de froid pendant le reste du round, les empêchant de porter la moindre attaque, d'utiliser un pouvoir spécial ou de lancer un sort.

Vent ascensionnelWindbearer

(Invocation/évocation)
Niveau :
3
Portée :
10 m/niveau
Durée :
1 tour + 1 round/niveau
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Élémentaire (Air)
Composantes :
V, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort fait apparaître une colonne de vent large de 1,5 m et haute d'autant par niveau du prêtre. La hauteur peut être réduite, mais il faut le décider au moment de l'incantation. Le pilier peut résister à un poids de 20 kg par niveau. Si cela suffit pour contrer le poids d'un objet ou d'une créature, ce dernier (ou cette dernière) s'élève verticalement pour atteindre le sommet de la colonne en 1 round. Il est possible de résister à cet effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Le prêtre peut varier la hauteur de la colonne, de 1,5 m au maximum possible, en se concentrant pendant 1 round.

Apaisement des ventsCalm Winds

(Invocation/évocation)
Niveau :
4
Portée :
0
Durée :
1 tour + 1 round/niveau
Zone d'effet :
Globe de 6 m de rayon
Sphère :
Élémentaire (Air)
Composantes :
V, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort crée une zone dans laquelle l'air reste exceptionnellement calme. Apaisement des vents annule les effets des tourbillons et des sorts tels que diable de poussière et rafale au sein de la zone protégée, bien qu'il ne soit pas mis fin à ces sorts. Les créatures natives du Plan Élémentaire de l'Air et celles qui sont à base de vent (telles que les vortex et les marcheurs de vent) font tout pour sortir au plus vite de cette zone. Cette dernière se déplace avec son créateur et perdure tant qu'il se concentre ou jusqu'à la limite de durée du sort. Le personnage peut se déplacer (à demi-vitesse) en maintenant sa concentration, mais ne peut faire aucun autre effort physique.

Chevaucher le ventRide the Wind

(Altération)
Niveau :
4
Portée :
Contact
Durée :
1 tour/niveau
Zone d'effet :
Une créature/niveau
Sphère :
Élémentaire (Air)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
2 + 1/créature affectée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet aux créatures touchées par le prêtre lors de l'incantation de devenir virtuellement sans poids et d'être soulevées par le vent. Les créatures affectées peuvent contrôler leur altitude en montant ou descendant avec une vitesse de déplacement de 12 mais demeurent tributaires du vent pour la vitesse et la direction. Les bénéficiaires ne peuvent interrompre leur déplacement qu'en s'agrippant à quelque chose de fixe.

Ce sort ne peut affecter que des créatures consentantes, dotées d’une Intelligence suffisante (au moins 5) pour appréhender les effets du sort. Chaque sujet et son équipement doit peser moins de 50 kg par niveau du lanceur de sort. Ainsi, un prêtre du 6ème niveau peut affecter six créatures pesant chacune moins de 300 kg.

Les éléments matériels sont une poignée de paille sèche ou une feuille sèche de bouleau, de saule ou de peuplier, que le prêtre jette en l’air afin de lire la volonté du vent. En l'absence de vent naturel suffisant pour les emporter, le sort échoue et reste sans effet.

Lance de glaceIce Spear

(Altération)
Niveau :
4
Portée :
0
Durée :
1 round + 1 round / 2 niveaux
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Combat, Élémentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Spécial

Le prêtre façonne un épieu de glace, long et effilé, qu’il peut manier comme une arme de mêlée ou projeter sur un adversaire (à une portée maximale de 30 m), utilisant ses capacités de combat habituelles.

Les dégâts de base sont les mêmes que pour un épieu ordinaire, mais chaque coup porté inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires. Le bonus magique de l’épieu évolue selon le niveau de son créateur : +2 au 7ème niveau, +3 au 10ème niveau, et finalement +4 à partir du 13ème niveau.

A tout moment, l’épieu peut être projeté, se fragmentant violemment à l’impact en éclats de glace qui, en cas de réussite de l’attaque, infligent 5d6 points de dégâts de froid. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie jusqu’à la fin du round suivant. Si une créature se trouve à moins de 1,5 m de la cible au moment de l’impact, elle subit 2d6 points de dégâts de froid (jet de sauvegarde pour ½ dégâts). Dans tous les cas, l’arme se désagrège au bout d’un round dès qu’elle quitte la main de son créateur.

Pour créer une lance de glace, le prêtre doit disposer à portée de la main d’au moins 2,5 kg de glace. La neige, même compactée, ne peut pas servir de substitut, mais les restes d’un sort de tempête glaciale suffisent.

Dissipation du feuDispel Fire

(Abjuration)
Niveau :
5
Portée :
Contact
Durée :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Une créature ou un feu magique
Sphère :
Conjuration, Protection
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Annule

En utilisant ce sort et en réussissant une attaque de mêlée contre elle, le prêtre peut obliger à retourner immédiatement dans son plan d’origine une créature provenant du plan élémentaire de Feu ou d’un plan intérieur voisin : plans para-élémentaires de Fumée et de Magma, plans quasi-élémentaires de Radiance et de Cendre.

Ce sort permet également de dissiper un feu magique, ou de le neutraliser pendant 1d4 rounds s’il est permanent, selon les mêmes règles que le sort de dissipation de la magie, en considérant toutefois que le prêtre a 4 niveaux d'expérience supplémentaires.

Le sort dure un round par niveau d’expérience du prêtre, ou jusqu’à ce qu’il soit utilisé. Tant qu’il fonctionne, toutes les créatures qu’il peut affecter se battent contre le prêtre avec une pénalité de -7. Par ailleurs, tout sort de feu magique affectant directement le prêtre est automatiquement sujet à la dissipation, annulant par la même tous ses effets.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole sacré du prêtre et de l’eau bénite.

Serpent de neigeSnow Serpent

(Altération, Invocation/Évocation)
Niveau :
6
Portée :
30 m
Durée :
1 round + 1 rd / 2 nv (ou jusqu’à l’impact)
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Combat, Élémentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 rd
Jet de sauvegarde :
Spécial
Serpent de Neige

Ce sort arrache 30 m3 de neige du sol (typiquement, une zone circulaire d’un rayon de 4 m sur une profondeur de 60 cm), la rassemblant pour créer un immense serpent de neige tourbillonnante, contrôlé par le prêtre.

À chaque round suivant, le prêtre peut continuer à creuser dans la même zone ou dans une zone adjacente, extrayant 30 m3 de neige supplémentaires ; ce qui augmente d’autant le volume du serpent de neige. (Le sort n’extrayant que la neige, cela peut permettre de dégager un compagnon enseveli sous une avalanche ou de mettre à jour un objet enfoui.)

Le prêtre peut aussi commander au serpent de le transporter, lui permettant d’atteindre une hauteur de 6 m et de parcourir une distance horizontale de 50 m en un round.

À tout moment, le prêtre peut ordonner au serpent de s’abattre violemment sur des créatures situées à moins de 30 m de lui, explosant à l’impact et créant un amas circulaire de neige de 3 m de rayon, épais de 1 m par round de creusement. Chaque créature prise dans l’aire d’effet doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, elle subit 6d6 points de dégâts contondants + 2d6 points par round de creusement au-delà du premier, et est ensevelie sous la neige ; il lui faut alors un round entier et réussir un test de force pour pouvoir se dégager d’un mètre d’épaisseur de neige. En cas de réussite du jet de sauvegarde, les dégâts sont réduits de moitié et l’ensevelissement n’est que partiel ; il suffit d’un round pour se dégager quel que soit l’épaisseur du manteau neigeux. Ce dernier rend cependant les déplacements difficiles, réduisant la vitesse de moitié.

Lors de l’incantation le prêtre doit prendre une poignée de neige dans sa paume et y déposer une larme ou une goutte de salive.