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Pélor et Béory entamèrent leur danse de joie, et de leur union naquit
l'impétueux Procan, qui prit le contrôle des Mers et des Océans.![]()
Procan apparait le plus souvent sous la forme d'un géant d'une taille totalement démesurée, portant un immense trident couvert d'algues. Sa peau et ses cheveux de couleur bleu-vert se confondent presque avec les flots, et ses yeux dorés scintillent comme un trésor englouti.
Bien que son trident n'ait pas de bonus d'attaque magique, Procan est capable d'atteindre n'importe quelle créature avec.
Son souffle peut provoquer un vent soufflant en tempête et des vagues capables d'engloutir des navires et d'inonder les côtes. Son avatar est insensible aux conditions climatiques les plus extrêmes et se déplace dans l'eau avec une complète liberté de mouvement. Aucun sort d'eau ou d'air ne peut l'affecter.
Procan peut créer de l'eau à volonté, dans la limite d'un lac de taille moyenne par jour. L'eau, qui peut être à l'état de glace, peut jaillir avec violence de ses mains ou apparaître sous forme de pluie, de neige ou de grêle.
Près des rivages, Procan aime se manifester en surgissant des flots sous la forme d'un titan.
Simplement vêtu d'un ample pagne couvrant son corps des hanches jusqu'aux genoux, il parait dans la force de l'âge et son torse nu révèle un corps remarquablement musclé. Sa peau laiteuse reste toujours humide et de l'eau dégouline en permanence de son abondante chevelure bouclée et de sa longue barbe hirsute.
Bien évidemment, les interventions directes de Procan sont rares. Le plus souvent, il manifeste sa colère par le biais d'une tempête survenant sans aucun signe annonciateur. Il peut tout aussi bien priver un navire du moindre souffle de vent ou faire fuir le poisson à proximité de pêcheurs indélicats. Il dispose également de nombreuses créatures marines à son service : serpents de mers, dragons-tortues, calmars géants ou autres monstruosités des profondeurs, à l'exception notable des krakens qui pour la plupart sont sous le joug de Panzuriel et refusent souvent de répondre à son appel.
Procan est le dieu des mers et des océans, ainsi que des tempêtes et des calamités marines. Il personnifie à la fois la liberté et le chaos des vastes espaces maritimes.
Procan est une divinité ancienne, une sorte de titan qui vint sur Tærre peu de temps après l'emprisonnement de Tharizdun, faisant sien les mers et les océans. Afin de renforcer son pouvoir, il navigua sur les vagues éthérées jusqu'au Plan Elémentaire d'Eau, obtenant une alliance avec le Seigneur de l'Eau Istichia. Puis il poussa son périple jusqu'au Plan Elémentaire d'Air, afin de séduire la Reine des Airs Akadie, qui lui donna cinq enfants. L'ainé Velnius, le plus puissant, devint dieu du ciel et du climat, tandis que ses quatre cadets, Atroa, Sotillon, Telchur et Wenta devinrent les quatre dieux œridiens du vent. Avec leur appui, Procan put affirmer sa domination sur les mers et leurs côtes.
Procan ne s’occupe généralement pas des autres dieux, sauf de ceux qui contestent son contrôle des mers (Osprem et Xerbo) ou qui ne respectent pas l'environnement marin (Sekolah et Panzuriel). Il est cupide, tempétueux et violent, restant rarement de la même humeur durant plus d’une heure. Son trident, Courant, est composé de corail et d’or et permet de découvrir les trésors engloutis. Cette arme, souvent représentée surmontant la crête d’une vague, constitue le symbole sacré de son culte.
Les flots et les cieux sont changeants et imprévisibles. Les eaux qui recouvrent la Tærre sont profondes et insondables, et leurs lames sont capables de retourner les plus robustes des navires qui ne sont pas sous la protection de Procan.
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Nul ne peut clamer sa domination sur la mer et nul ne peut résister à sa furie. Ceux qui souhaitent jouir des bontés de la mer et éviter d'essuyer une tempête doivent honorer Procan et veiller à ne jamais le mettre en colère.
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Il faut vivre libre, le cœur empli de fureur et de passion, à l'image des vastes étendues océanes. La mer donne naissance à la vie pour finalement la reprendre un jour ou l'autre. Lorsque le jour est venu de rendre à la mer ce qu'elle a donné, c'est inéluctable et il faut accepter cet état de fait.
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Procan est vénéré par de nombreux marins, ainsi que par les personnes tirant leur subsistance de la mer. Rares sont ceux qui s'aventurent sur les mers sans lui adresser une prière et lui faire une offrande avant de s'embarquer.
Son culte prédomine dans le Dominion des Barons des Mers (notamment sur l'Île aux Chênes) et est particulièrement vivace dans les ports dont une grande partie de la population est d'extraction œridienne. C'est notamment le cas à Dyvers, Leukish, Rel Astra et Pontylver.
Habituellement vénéré pour ses attributions aquatiques, quelques communautés œridiennes insulaires l’adorent cependant en qualité de dieu du ciel. Dans ce cas, son symbole est souvent une paire d'yeux de braise dans un nuage d'où jaillissent des éclairs.
N'importe quelle ville portuaire où vivent des œridiens abrite au moins un petit sanctuaire dédié à Procan.
Un temple dédié à cette divinité se trouve dans chacune des villes suivantes: Atirr (Royaume du Nord, au bord de l'océan Solnor), Âprebaie (domaine de Faucongris, à l'embouchure de la Sélitane au nord de la Baie des Moutons), Citadelle (Collines de Fer, au bord de la mer d'Azur), Sasserine (sud de la Baie de Jeckla) et la Cité Libre de Faucongris. La cathédrale de Atirr est particulièrement imposante.
Toujours construits en vue de la mer, les temples de Procan sont des structures cyclopéennes dont le point central est un trône vide gigantesque. Il faut, en effet, qu'un avatar de Procan puisse entrer dans le temple et s'assoir confortablement dans le trône. Un autel constitué d'un seul bloc de jade (pouvant parfois peser plusieurs tonnes) et un profond bassin d'eau de mer se trouvent toujours aux pieds du trône. Les temples sont ornés de nombreux bas-reliefs représentant des créatures marines.
La cathédrale de Ironport (île d'Asperdi dans le dominion des Barons des mers) est célèbre pour ses ornementations incroyables, toutes sculptées dans la pierre, notamment des arabesques, des symboles de Procan, des ancres et des chaînes. Au centre de la cathédrale, dont les murs s'élèvent à plus de 30 m, se trouve une imposante statue de 6 m de hauteur du dieu lui-même.
En dehors des temples, la plupart des messes ont lieu sur la mer ou sur son rivage, et se déroulent au crépuscule, lorsque le soleil devient rougeoyant. Les prêtres font des offrandes d'or et de perles qui sont jetées dans les flots et prient pour la réussite des prochaines expéditions maritimes de l'auditoire (ou d'eux mêmes). La cérémonie se conclut presque toujours par un repas au cours duquel on partage du poisson et du pain, accompagné de bière et de rhum, et se termine par des chansons de marins.
Les Marchelondes aiment par dessus tout les mers et les océans; sentir et goûter leur air salé, entendre les cordes craquer et les voiles claquer dans le vent, ressentir le roulis du navire et la joie féroce et chaotique d'une tempête en mer.
Les prêtres de Procan évitent toutes les complexités de la vie (la foi en elle-même comporte peu de rituels) et vivent généralement au bord de l'océan si ce n'est carrément en mer. Les habitants des côtes éprouvent une crainte respectueuse à leur égard, et ils évitent de les contrarier. Il circule de nombreuses histoires de marins malchanceux ayant outragé un prêtre de Procan avant de partir en mer et qui ne sont jamais revenus. Toutefois, bien qu'ils soient souvent colériques (à l'image de leur dieu), les Marchelondes aident volontiers les gens du peuple qui vivent de la mer. A bord des navires ils sont même considérés comme de véritables porte-bonheur dont les capitaines louent la présence, quand il ne leur arrive pas de prendre la barre de leur propre navire. Il arrive aussi qu'un Marchelonde fasse partie d'un équipage de pirates.
En raison de sa nature chaotique et du nombre élevé de ses membres, le clergé de Procan est constitué de cellules (à l'échelle d'une ville, d'une région ou d'un état) vaguement liées entre elles. Ces cellules peuvent s'ignorer, œuvrer de concert ou s'opposer selon les circonstances. Un prêtre peut passer d'une cellule à l'autre sans difficulté, et un prêtre ennemi un jour peut devenir un ami le lendemain. De telles pratiques peuvent choquer mais elles sont jugées acceptables au sein de ce clergé excentrique.
Il est tout à fait possible que deux cellules du clergé de Procan soient en conflit si elles appartiennent à des nations ennemies, ou œuvrent avec des guildes de marchands concurrentes ou des bandes de pirates rivales. Un prêtre de Procan, membre d'un équipage de pirates, n'aura guère de scrupule à tuer un autre prêtre de son clergé qui sert d'aumônier à bord d'un navire d'honnêtes commerçants.
Cependant, en dépit de sa nature chaotique, le clergé de Procan est très organisé au niveau local. Les prêtres du 1er au 3ème niveau sont rattachés à un temple dans lequel ils sont instruits aux différents rites et doivent se dévouer entièrement au fonctionnement du temple. Le strict respect de la hiérarchie s'avère une tâche difficile pour la plupart de ces prêtres d'alignement chaotique neutre et constitue en fait une épreuve de leur foi.
Lorsqu'ils atteignent le 4ème niveau, les prêtres doivent alors partir pour prêcher le long des différentes voies maritimes et propager leur foi. Ils sont alors libres d'exercer la profession de leur choix en parallèle avec leur mission évangélique.
Ce n'est que lorsqu'ils atteignent le 10ème niveau qu'ils doivent répondre de leurs actes et ont l'obligation de se présenter devant l'un des haut-prêtres du culte. Il sera alors décidé s'ils doivent repartir sur les mers, s'ils peuvent ériger un nouveau temple ou si une place peut leur être offerte au sein de la hiérarchie d'un temple existant. Il peut être également décidé de les condamner s'ils ont fait du tort au culte. Une offense grave, tel un changement délibéré d'alignement, sera punie de mort par ossification. Le prêtre fautif est plongé dans un fût empli d'eau salée puis mis à l'étuve jusqu'à ce que toute sa chair se soit décollée de ses os. Le squelette est ensuite enterré dans la crypte du temple.
Un Marchelonde essaie d'être le plus souvent possible en haute mer. Il peut être pirate, corsaire, aumônier sur un navire de commerce ou un bâtiment de guerre. Il peut explorer les profondeurs océanes, chasser des sahuagins ou être un ambassadeur auprès des locathahs ou des tritons. Il peut s'aventurer sur des mers ou des îles inexplorées, voire même se rendre dans le Plan Elémentaire d'Eau.
Un Marchelonde peut également exercer tout un tas d'activités à terre, notamment lorsqu'il doit répondre à l'appel de l'aventure. Cependant, voyager trop loin dans les terres est un pêché, et le prêtre doit s'efforcer de rester le plus près possible de la mer.
Au cours de ses pérégrinations, un Marchelonde est libre de s'associer avec n'importe quelle créature. Il peut agir en bien ou en mal, du moment qu'il respecte les préceptes de base du culte et que cela lui permet d'assouvir ses passions.
Les clergés de Procan et de Xerbo (dieu mineur du commerce maritime) se querellent continuellement et il n'est pas rare qu'ils en viennent aux mains. Cependant, les véritables ennemis du culte sont les clergés de la trop rigide Osprem (qui cherche à imposer ses règles aux voyages maritimes et qui s'oppose aux actes de piraterie), du grand requin Sekolah (dieu vicieux et toujours affamé des sahuagins qui n'a de sentiments pour aucune autre race) et du détestable Panzuriel (dieu maléfique des profondeurs dont les suivants cherchent à exterminer les elfes marins et à ravager les mers).
Quelques conflits peuvent survenir avec le clergé de Sashelas des Abîmes (dieu très actif des elfes aquatiques), mais la plupart du temps les deux clergés trouvent un intérêt commun à s'allier, notamment pour lutter contre les cultes de Sekolah et de Panzuriel.