Les
Divinités

Velnius du Ciel

La Pluie Torrentielle, la Brise Vénérable

Le dôme du Paradis est le ciel sous lequel la vie prospère.

Dieu Mineur de rang 10

Alignement :
Neutre (Bon)
Plan d'existence :
Les Élysées / L'Eronie
Résidence :
Vagabonde à travers la strate.
Symbole :
Oiseau perché sur un nuage
Domaines :
Ciel, Climat.
Panthéon :
Œridien
Suivants (algt) :
N, NB
Suivants (type) :
Fermiers, quelques voyageurs et druides.
Symbole de Velnius


Velnius

Avatar :

Velnius apparaît le plus souvent sous la forme d'un homme majestueux d'âge mûr, dont les yeux bleus étincelants s'assombrissent, tels un ciel d'orage, lorqu'il est en colère. Les nuances de blanc de sa barbe hirsute et de sa longue chevelure varient également au gré des saisons et de son humeur, allant du blanc immaculé d'un cumulus de beau temps au gris bleuâtre d'un nimbus précurseur de pluie.

Il est vêtu d'un manteau de fourrure orné de plumes magnifiques, d'où jaillissent des fines goutelettes d'eau et des minuscules éclairs, symbolisant sa domination sur le ciel. Il est environné en permanence d'un vent tourbillonnant qui le porte dans les airs – ses pieds ne touchent jamais le sol – et qui dévie automatiquement tout projectile léger (flèche, carreau d'arbalète, dard ou aiguille, mais pas bille de fronde ou couteau de lancer).

Velnius (Druide 23, Rôdeur 18, Mage 18)
RM 75 % ; CA -3 ; MV 15, vol 36 ; PV 228 ; TAC0 -9 (arc ou javelot) ou -6 (javelot en mêlée) ; #AT 2 ; Dmg 1d8+15 (arc) ou 1d6+12 (javelot) ; TA moy (1m85) ;
For 19, Dex 21, Con 20, Int 19, Sag 20, Cha 19.

Un avatar de Velnius ne peut pas être blessé par une arme dont l'enchantement est inférieur à +2. Il est immunisé aux effets néfastes des sorts élémentaires d'air et d'eau, ainsi qu'aux énergies électriques et sonores. Il peut utiliser les sorts des toutes les écoles et de toutes les sphères druidiques, à l'exception des sorts élémentaires de terre et nécromantiques mauvais. Il lance les sorts des sphères climat et air avec des effets doublés et, le cas échéant, un malus de -3 au jet de sauvegarde pour les victimes. Dans les cieux, il peut utiliser Invisibilité améliorée et Vent divin à volonté.

Fidèle Horizon, son arc long +5 adapté à sa force, lui permet de tirer aussi loin que l'horizon sans aucune pénalité de distance. De son carquois inépuisable, Pourvoyeur du Ciel, il peut extraire deux flèches +3 ou un javelot de foudre +5 par round, ainsi qu'une flèche tueuse de n'importe quelle créature terrestre une fois par jour. S'il est obligé de combattre en mêlée, il peut utiliser le javelot de foudre fourni par le carquois sans craindre qu'il ne se consume à l'impact, sauf s'il le souhaite.

Fidèle Horizon et Pourvoyeur du Ciel

Autres manifestations

Velnius envoie rarement un avatar en Flannesse, préférant le plus souvent se manifester sous la forme d'un oiseau aux plumes colorées ou d'un simple tourbillon de vent d'où émane sa voix.

Il peut également exiger de n'importe quelle créature aérienne d'alignement neutre ou neutre bon de lui servir de messager, procurant si nécessaire le don de la parole à celle-ci pour le temps de sa mission.

Aspects mythiques

Velnius est l’aîné et le chef des Velaeri, les cinq divinités œridiennes du vent, des saisons et de l’agriculture engendrées par le Seigneur des Tempêtes Procan et la Reine des Airs Akadie. Il est le membre le plus responsable de sa fratrie, assumant un rôle de guide et d’arbitre dans l’exercice des fonctions divines de ses trois sœurs – Atroa, Sotillon et Wenta – et de son frère Telchur.

Divinité œridienne du ciel et du climat, Velnius incarne l’ordre et l’équilibre des phénomènes atmosphériques. Il est à la fois le créateur et le maître de tous les temps : des pluies fécondes du printemps à la chaleur écrasante de l’été, des cieux cléments de l’automne aux blizzards implacables de l’hiver. Les tempêtes qu’il déchaîne ne sont ni des châtiments ni des caprices ; elles participent d’un équilibre complexe que seule une divinité peut pleinement appréhender. Dans cette vision globale du monde naturel, chaque excès apparent répond à une nécessité plus vaste.

Bien que son rôle soit fondamental, Velnius n’a jamais eu l’ambition de devenir une divinité majeure de la Flannesse, n’encourageant ni ferveur excessive ni extase mystique. Il est un humble gardien du monde naturel dans son ensemble, attentif aux besoins des peuples qui vivent sous la voûte du ciel, et ne demande rien de plus que le respect des mortels en échange d’une régulation du climat et la continuité du cycle des saisons. Il n’est donc pas étonnant qu’il joue souvent un rôle de médiateur entre les divinités œridiennes et qu’il contribue à maintenir une relative harmonie entre les puissances druidiques des autres panthéons.

Les Velaeri

Au temps jadis, le culte des Velaeri occupait une place centrale au sein d’une société œridienne pastorale où la survie dépendait directement de la pluie, du soleil et des cycles saisonniers. Lors des grandes migrations qui suivirent les Cataclysmes Jumeaux, les œridiens se tournèrent davantage vers les divinités du voyage – Célestian et Fharlanghn – qui correspondaient bien mieux aux besoins spirituels d’un peuple en mouvement. Par la suite, au contact des autres peuples de la Flannesse et l’avènement du Grand Royaume d’Ærdie, les dieux de la guerre, de la loi, de l’ordre et de la prospérité commerciale – Heironeous, Hextor, Pholtus et Zilchus – gagnèrent une place dominante au sein de la société œridienne, reléguant les Velaeri au second plan.

Cependant, bien qu’ils ne rassemblent plus les masses ni n’exercent d’influence majeure, les Velaeri – et tout particulièrement Velnius – n’en demeurent pas moins des divinités primordiales dans le cœur des communautés rurales d’ascendance œridienne. Sans les Velaeri, les campagnards pensent que les saisons cesseraient de se succéder en harmonie et que l’agriculture – fondement même des sociétés humaines – s’effondrerait, plongeant le monde dans le chaos.

Le culte de Velnius

Dogme

Le ciel est la voûte sacrée qui pourvoit aux nécessités de la vie.
Le climat est une bénédiction, même lorsqu’il met les mortels à l’épreuve. Tout temps a sa place, toute saison son dessein, et nul vent ne se perd hors de l’équilibre du ciel. Le désert et le champ desséché implorent la pluie, tandis que le marais et le sentier embourbé réclament le soleil, et chacune de ces requêtes reçoit sa réponse.
Que le vent souffle du nord ou du sud, de l’est ou de l’ouest, il vagabonde selon la volonté de Velnius. La tempête passe et la sécheresse s’éloigne, poursuivant leur chemin vers les terres qui ont besoin d’elles. Ainsi le ciel donne, ainsi le ciel reprend, et dans l’ordre des vents demeure la vie.

Les fidèles de Velnius reconnaissent dans les cycles du ciel et des saisons l’expression d’un équilibre supérieur, garant de la continuité du monde. Ils cherchent à comprendre, à préserver et à accompagner cette harmonie plutôt qu’à la contraindre.

Les adorateurs

Le culte de Velnius subsiste principalement parmi les paysans et dans les communautés rurales isolées qui continuent de dépendre directement des caprices du ciel. Velnius est également vénéré par certains druides et quelques voyageurs qui prient pour du beau temps.

Le culte de Velnius est indissociable de celui de l’ensemble des Velaeri, dont il incarne le principe d’harmonie qui unit et ordonne les cycles des saisons. Les Velaeri sont vénérés essentiellement dans le Royaume-Uni d’Ahlissa, la Marche aux Ossements, le Royaume du Nord, le Comté d’Urnst, Ratik, la Solandie, l’archevêché de Veluna et Maison-Haute. Ils sont également honorés aux côtés de Merikka, demi-déesse de la paysannerie, dans la Grande Marche et le nord-ouest de Kéolande. Bien que leur culte soit interdit dans la Théocratie d’Arbonne, nombre de fermiers de cet État intransigeant leur font des offrandes en secret. Quelques foyers du culte des Velaeri subsistent en Pérennelande, en Furyondie et même en Pavoisie occupée.

Lieux de culte

Les lieux de culte consacrés à Velnius sont le plus souvent dédiés à l’ensemble des Velaeri, reflétant leur origine commune et l’indissociabilité de leurs sphères d’influence. Les plus anciens n’étaient que des cercles rituels tracés à même le sol – quatre cercles entrecroisés autour d’un cercle central – et qu’il fallait renouveler chaque année, ainsi que des autels de tourbe ou de pierre, élevés sur des hauteurs exposées aux quatre vents. De nos jours, l’usage des cercles n’est plus pratiqué que par des druides et l’on ne trouve guère plus d’autels – souvent mal entretenus – ailleurs que dans des régions montagneuses reculées.

La plupart des sanctuaires sont des temples à ciel ouvert, une vaste esplanade entourée de bâtiments à l’architecture très simple où vivent les prêtres et dont les greniers hébergent de nombreux oiseaux, voire des chauves-souris. Alliés des prêtres résidents, les oiseaux gardent un œil sur ce qui se passe dans les terres environnantes en échange d’un abri et de nourriture. L’esplanade en elle-même s’orne généralement de cinq colonnes (une pour chacun des Velaeri) parfois reliées par des arches en pierre. Des carillons à vents de toutes tailles sonnent au gré du vent des mélodies harmonieuses ou dissonantes.

Rituels particuliers

Les offices quotidiens sont codifiés au rythme des saisons selon des rites ancestraux. Ils se déroulent toujours à l'aube, dans un lieu à ciel ouvert, peu importe les conditions climatiques. Ces cérémonies n’accueillent guère que des membres du clergé ; seuls quelques représentants de la communauté y assistent régulièrement, auxquels viennent parfois se joindre un ou deux voyageurs. La plupart des fidèles ne font pas preuve d’une grande ferveur et pratiquent leur religion avec simplicité et pragmatisme. Ils invoquent Velnius lorsqu’ils en ont besoin et l’honorent lors des changements de saison, souvent de manière discrète. Ils prient pour des pluies mesurées, des vents favorables, des hivers supportables et la protection contre les phénomènes climatiques dévastateurs. Ils font des libations de lait (ou plus rarement de vin), déposent des offrandes du fruit de leur labeur sur des autels de campagne, et sacrifient parfois un animal de leur troupeau.

Lors des offices, on joue de divers instruments à vent. Il est coutumier de faire appel à un barde si aucun des prêtres présents n’a de réel talent musical.

L’Immersion du Ciel
L’Immersion du Ciel symbolise l’acceptation de l’ordre du Ciel. C’est une cérémonie importante du culte de Velnius, pratiquée comme épreuve d’entrée dans le clergé ou comme rite de pénitence.
Le fidèle revêt une robe de plumes et s’immerge entièrement dans un bassin naturel, retenant son souffle pendant au moins une minute. Il en sort ensuite, s’agenouille et prie jusqu’à ce que les plumes sèchent naturellement. Si, après 12 heures, elles n’ont toujours pas séché, cela n’est pas considéré comme un échec mais comme une épreuve accrue appelant à la patience, à l’humilité et à la persévérance.
En hiver, l’épreuve est plus sévère et n’est imposée que pour faire pénitence d’une faute grave ou à la demande expresse d’un fidèle. Si la robe arrive à sécher, cela est interprété comme un signe manifeste de la faveur de Velnius.
À l’issue du rite, le fidèle est réputé avoir traversé les domaines conjoints de l’air et de l’eau sans rompre l’équilibre, et est reconnu digne de servir Velnius ou de recevoir son pardon.

Fêtes religieuses importantes

Les jours de l’année où Luna atteint son premier quartier donnent lieu à des cérémonies qui se déroulent à l’aube. C’est notamment le cas du 4ème jour du Long Froid qui est le seul jour saint du culte de Velnius, et qui est célébré de manière festive, réunissant les fidèles des alentours pendant toute la journée.

Prêtresse de Velnius

Prêtres du culte (les Æriens)

Profil psychologique des prêtres

Les Æriens se focalisent sur leur rôle d’intermédiaire entre Velnius et le commun des mortels. Ils pensent être les seuls à pouvoir interpréter correctement les présages envoyés par leur dieu et donc à prédire avec justesse le temps à venir. Ce sont des orateurs confirmés, qui n’hésitent pas à prendre la parole en public et à s’exprimer au nom des autres, même lorsque leur intervention n’est pas requise. S’ils privilégient le dialogue à la violence, ils peuvent néanmoins se montrer très agressifs lorsqu’on les provoque.

Pour eux, chaque jour est un évènement en soi et ils détestent la routine. Ils ne recherchent pas le confort d’un doux foyer et ne demeurent jamais longtemps au même endroit, préférant une vie d’errance et de découverte. Ce ne sont pas pour autant des esprits chaotiques et leurs actions sont toujours réfléchies. De fait, ils sont perçus comme des individus hardis et aventureux, mais mesurés dans leur propos comme dans leurs actions.

Organisation

Le clergé de Velnius se compose d’environ 60 % de prêtres et de 40 % de druides. Il présente une structure plus affirmée que celle des autres cultes des Velaeri, sans jamais sombrer dans une hiérarchie rigide ou autoritaire. Prêtres et druides s’organisent en cercles régionaux autonomes, parfois très réduits, dont la composition et le fonctionnement varient selon les besoins du moment et les pérégrinations de leurs membres. Cette organisation volontairement fluide, souvent difficile à comprendre pour les observateurs extérieurs, explique en partie le lent déclin de l’influence du culte au fil des siècles.

Il existe bien un Grand-Maître du Ciel, titre conféré au prêtre le plus expérimenté du culte, mais cette fonction demeure avant tout honorifique. L’Église de Velnius ne reconnaît aucune autorité centrale ni aucune prépondérance d’un cercle régional sur un autre. Lorsqu’une question de doctrine ou d’orientation générale se pose, une assemblée est convoquée à l’initiative du cercle qui a soulevé le problème, en un lieu désigné par le Grand-Maître du Ciel. En période de bouleversements climatiques ou de crises majeures, plusieurs cercles peuvent ainsi se réunir afin de confronter leurs observations et d’harmoniser leurs actions.

Les Æriens sont encouragés à agir selon leur propre jugement. Ils peuvent refuser un ordre s’ils estiment qu’il contrevient à l’équilibre naturel, mais doivent alors en assumer pleinement les conséquences. Cette liberté encadrée constitue à la fois la force et la fragilité du culte de Velnius.

Activités journalières

Les Æriens prédisent le temps à venir, mènent des rituels pour influencer les conditions météorologiques, et offrent leurs conseils à ceux qui cherchent à comprendre les caprices du ciel. Ils prient pour la pluie lorsque les cultures ont besoin d'eau et tempèrent les cieux lorsqu'ils se déchaînent indûment. Ils veillent en permanence sur les menaces aériennes et sont toujours prompts à agir pour tenter de repousser des envahisseurs qui viendraient du ciel ou débarrasser une région de créatures aériennes hostiles.

Ils exercent leurs talents d’artisan et de forge d'arme pour fabriquer des arcs, des flèches, des carquois et des javelots. Nombre d’entre eux sont à l’origine de la création d’objets magiques liés au vol, à l’air et au climat.

Relations avec les autres clergés

Les Æriens entretiennent des relations étroites avec les cultes des autres Velaeri, qu’ils considèrent comme les différentes facettes d’un même ordre naturel. À ce titre, ils adoptent souvent une attitude paternaliste à leur égard, se percevant comme les garants de l’équilibre général dont dépendent les cycles des saisons. Ils s’entendent également très bien avec les clergés de Célestian et de Fharlanghn, avec lesquels ils partagent le goût des horizons nouveaux.

En dehors du panthéon œridien, ils se montrent ouverts aux cultes respectant les équilibres naturels et, au contraire, circonspects à l’égard de ceux qui cherchent à exploiter les forces du monde au profit d’objectifs purement matériels.

Les Æriens sont particulièrement méfiants envers les doctrines qui exaltent un individualisme forcené, détaché de toute responsabilité collective, tout comme envers celles qui cherchent à figer le monde dans un ordre rigide et immuable. À leurs yeux, ces deux excès sont d’une égale dangerosité, car ils entravent l’adaptation naturelle du monde et menacent l’harmonie des cycles.

Ils rejettent l’immobilisme dogmatique et manifestent une franche hostilité à l’égard des cultes destructeurs, nihilistes ou contre-nature, qui rompent l’équilibre fondamental du cycle de la vie.

Caractéristiques minimales :
Constitution 13, Force 12 et Sagesse 11 (Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si leur sagesse et l'une des deux autres caractéristiques ont un score supérieur ou égal à 16.)
Races / Sexes autorisés :
Le clergé est ouvert à tous les humains et demi-elfes, indifféremment hommes ou femmes.
Alignements possibles :
Neutre Bon.
Armes autorisées :
Arc ou javelot (l'un des deux en premier), dague, épieu, épée courte, rapière.
Armures autorisées :
Toute armure légère n'entravant pas les mouvements, avec une préférence pour l'armure de cuir cloutée et la cotte de mailles elfique. Pas de bouclier.
Vêtements cléricaux :
Robe grise avec des motifs brodés d'éclairs argentés.
Sphères Majeures :
Générale, Climat, Conjuration, Élémentaire (Air), Protection, Soins, Soleil.
Sphères Mineures :
Animale (uniquement oiseaux ou mammifères volants), Divination, Voyageurs.
Sorts spéciaux :
(1) Langage des oiseaux, (3) Vent Ascensionnel, (4) Apaisement des vents, (4) Chevaucher le vent, (4) Vents de Velnius.
Pouvoirs sur morts-vivants :
Aucun.
Compétences requises :
Forge d'armes rudimentaire et Ferronnerie. (Les Æriens sont tenus d'acquérir ces deux compétences avant la fin de leur noviciat afin de maîtriser toutes les étapes de fabrication des arcs, flèches et javelots, dès le premier niveau de prêtrise.)
Les Æriens sont fortement encouragés à apprendre à jouer d'un instrument à vent, mais ce n'est pas une obligation.
Compétences en bonus :
Fabrication d'arc et de flèches, Météorologie (bonus de +1 au test tous les 3 niveaux).
Un Ærien a accès aux compétences diverse du groupe “Combattant” de la même manière qu'un druide (voir les compétences de druide).
Pouvoirs spéciaux :
niveau 1
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets nocifs des sorts et pouvoirs à base d'air ou de vent, ainsi que contre les souffles gazeux et la foudre.
niveau 3
Une fois par jour : Chute de plume (sort de mage de niveau 1). Cette faculté se déclenche automatiquement sur sa propre personne si le prêtre est inconscient et qu'il chute de plus de 3 m de haut, et cela même s'il a déjà utilisé ce pouvoir dans la journée.
niveau 5
Une fois par tranche de 3 niveaux à partir du 5ème niveau : Langage des oiseaux.
niveau 7
Une fois par jour : Vol (sort de mage de niveau 3).
niveau 9
Une fois par jour : Arc-en-ciel.
niveau 11
Une fois par jour : Conjuration du climat.
niveau 13
Une fois par jour : Marche sur le vent.
niveau 14
Peut utiliser les sortilèges de niveau 7 des sphères Climat et Élémentaire (Air).

Sortilèges spécifiques au culte de Velnius

Langage des oiseauxSpeak with Avians

(Altération)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
2 rounds par niveau
Zone d'effet :
Un oiseau dans un rayon de 9 m.
Sphère :
Animale, Divination
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de comprendre tout oiseau normal ou géant non dénué d'esprit et de communiquer avec lui. Le prêtre peut poser des questions à la créature et recevoir des réponses de sa part, bien que ce sort ne garantisse ni une attitude amicale ni une grande coopération de la part de l’interlocuteur. En outre, les oiseaux les plus rusés et les plus méfiants tendront à donner des réponses courtes et évasives, tandis que les plus stupides feront un tas de commentaires ineptes. Si l'animal est d’une nature amicale ou du même alignement que le prêtre, il peut lui accorder une faveur ou lui rendre un service (à l’appréciation du MD).

Contrairement au sort de communication avec les monstres, ce sort ne permet de communiquer qu'avec des oiseaux non fantastiques, tels que passereaux, gallinacés, échassiers, rapaces et aigles géants.

Vent ascensionnelWindbearer

(Invocation/évocation)
Niveau :
3
Portée :
10 m/niveau
Durée :
1 tour + 1 round/niveau
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Élémentaire (Air)
Composantes :
V, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort fait apparaître une colonne de vent large de 1,5 m et haute d'autant par niveau du prêtre. La hauteur peut être réduite, mais il faut le décider au moment de l'incantation. Le pilier peut résister à un poids de 20 kg par niveau. Si cela suffit pour contrer le poids d'un objet ou d'une créature, ce dernier (ou cette dernière) s'élève verticalement pour atteindre le sommet de la colonne en 1 round. Il est possible de résister à cet effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Le prêtre peut varier la hauteur de la colonne, de 1,5 m au maximum possible, en se concentrant pendant 1 round.

Apaisement des ventsCalm Winds

(Invocation/évocation)
Niveau :
4
Portée :
0
Durée :
1 tour + 1 round/niveau
Zone d'effet :
Globe de 6 m de rayon
Sphère :
Élémentaire (Air)
Composantes :
V, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort crée une zone dans laquelle l'air reste exceptionnellement calme. Apaisement des vents annule les effets des tourbillons et des sorts tels que diable de poussière et rafale au sein de la zone protégée, bien qu'il ne soit pas mis fin à ces sorts. Les créatures natives du Plan Élémentaire de l'Air et celles qui sont à base de vent (telles que les vortex et les marcheurs de vent) font tout pour sortir au plus vite de cette zone. Cette dernière se déplace avec son créateur et perdure tant qu'il se concentre ou jusqu'à la limite de durée du sort. Le personnage peut se déplacer (à demi-vitesse) en maintenant sa concentration, mais ne peut faire aucun autre effort physique.

Chevaucher le ventRide the Wind

(Altération)
Niveau :
4
Portée :
Contact
Durée :
1 tour/niveau
Zone d'effet :
Une créature/niveau
Sphère :
Élémentaire (Air)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
2 + 1/créature affectée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet aux créatures touchées par le prêtre lors de l'incantation de devenir virtuellement sans poids et d'être soulevées par le vent. Les créatures affectées peuvent contrôler leur altitude en montant ou descendant avec une vitesse de déplacement de 12 mais demeurent tributaires du vent pour la vitesse et la direction. Les bénéficiaires ne peuvent interrompre leur déplacement qu'en s'agrippant à quelque chose de fixe.

Ce sort ne peut affecter que des créatures consentantes, dotées d’une Intelligence suffisante (au moins 5) pour appréhender les effets du sort. Chaque sujet et son équipement doit peser moins de 50 kg par niveau du lanceur de sort. Ainsi, un prêtre du 6ème niveau peut affecter six créatures pesant chacune moins de 300 kg.

Les éléments matériels sont une poignée de paille sèche ou une feuille sèche de bouleau, de saule ou de peuplier, que le prêtre jette en l’air afin de lire la volonté du vent. En l'absence de vent naturel suffisant pour les emporter, le sort échoue et reste sans effet.

Vents de VelniusWinds of Velnius

(Altération, Invocation/évocation)
Niveau :
4
Portée :
100 m
Durée :
1 tour
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Élémentaire (Air)
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
1/2 dégâts

Lorsque ce sort est lancé, un globe d'air tourbillonnant large de 10 m apparaît à l'endroit choisi par le prêtre. Toutes les créatures prises à l'intérieur (et celles qui y pénètrent par la suite) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de subir 1d4 points de dégâts.

Dès le round suivant, le prêtre peut faire jaillir de cette zone tempêtueuse un éclair bifide (3 m de large et 12 m de long) ou unique (1,5 m de large et 24 m de long), qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 10d6) à chaque créature se trouvant dans sa zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à l’entier inférieur). Si l'éclair prend pour cible une créature qui se trouve à l'intérieur du globe, celle-ci subit une pénalité de -4 à ce jet de sauvegarde.

Tous les deux rounds, le tourbillon lâche un nouvel éclair (jusqu'à un total de 5) dont la forme et la direction seront aléatoires si le prêtre ne se concentre pas dessus. Les rounds où la sphère ne libère pas de décharge électrique, le prêtre peut agir comme bon lui semble. Par contre, l'effort de concentration nécessaire pour diriger chaque nouvel éclair l'empêche de faire d'autres actions au cours du round.