![]()
L'accumulation des connaissances est le but même de la vie.
![]()
Le plus souvent, Delleb prend l’apparence d’un homme œridien grand et mince, à la peau olivâtre. Il a l'air très vieux, et le dessus de sa tête est dégarni, ne laissant que quelques courtes touffes de cheveux gris sur les côtés et à l'arrière. Il porte des lunettes de lecture, une loupe dépasse de la poche de son manteau, et sa seule arme est une plume d'oie. Il transporte généralement un grand livre et est toujours accompagné d'Ombre, un grand labrador noir femelle.
Il est généralement vêtu comme un érudit, portant une robe noire munie de nombreuses poches. Lorsqu'il est sous cette forme, il est légèrement voûté, comme le serait un scribe qui passerait trop de temps penché sur ses ouvrages. Sa tête n'est jamais couverte et semble briller légèrement, tout comme ses yeux.
Delleb peut également prendre une apparence plus guerrière, portant un harnois plain (mais toujours tête nue), un sabre à la ceinture et, en bandoulière sur son dos, un étrange dispositif de métal et de bois plus long que sa taille. Il monte parfois un immense cheval de guerre (MV 36).
Le sabre de Delleb est une lame sainte +5, appelée Delente-Vinnos
(ce qui signifie en vieil œridien Celui qui abat l'ignorance
),
mais son arme préférée est un mousquet de sa propre invention. Il ressemble à un fusil à silex (inconnu sur Taerre) d'une longueur inhabituelle
de 2,1 m. Le canon, ainsi qu’un grand cercle de visée à l’extrémité, sont maintenus par des câbles tendus sur des entretoises qui dépassent
de l’axe central en métal ; la crosse est en bois de bronze. Seul Delleb peut tirer avec cette arme, et lorsqu'il le fait, l'explosion
peut être entendue à des kilomètres à la ronde. La portée de l'arme est supérieure à 1 km. Si un tirage pair est obtenu aux dégâts, le
dé est relancé et s'ajoute au précédent, et cela tant que le tirage est pair. Le mousquet est rechargé magiquement et peut tirer deux fois par round.
Delleb peut, deux fois par round, provoquer la confusion dans l’esprit d’un ennemi, soit par contact direct (TAC0 8) ou avec sa plume d’oie (TAC0 4), soit en le blessant, avec son sabre ou une balle de son mousquet. La confusion dure alors aussi longtemps que Delleb le désire.
L’esprit de Delleb est si élevé qu’il est immunisé à tous les sorts d’enchantement / charme et d’illusion, et qu’il peut anticiper la prochaine action logique de n’importe quel être vivant, agissant toujours en conséquence.
Ombre est un énorme labrador noir femelle avec une lueur d’intelligence dans les yeux. Elle parle couramment plusieurs langues mais ne s’exprime que rarement. Elle est à peu près dix fois plus forte qu’un chien de guerre typique.
Delleb pense que ses disciples doivent trouver leur voie par eux-mêmes et utiliser leur intelligence pour résoudre les problèmes ; c'est pourquoi il n’apparaît que rarement. Il se manifeste plutôt de manière indirecte, par la présence d’une ombre (bien qu’il n’y ait personne) près d’une rangée de livres dans une bibliothèque ou un temple, ou simplement par l’odeur de vieux livres. Plus rarement, il accorde la compréhension soudaine d'un problème qui paraissait insoluble, mais sans en donner la solution.
Il envoie parfois la chienne Ombre pour le représenter, qui apparaît alors le plus souvent incognito, sous la forme de l’un des canidés de l’Église, mais avec une intelligence bien supérieure. Si possible, elle essaiera toujours de se faire comprendre sans avoir recours à la parole.
Le sage Delleb est la puissance œridienne de la raison et de l’intellect. On dit de lui qu’il est le plus honnête des dieux, car il ne dit jamais de mensonge ou de demi-vérité ; d'ailleurs il n'aime guère la fiction ni le langage trop verbeux. Il représente la connaissance, librement donnée et librement reçue, et il se lie facilement d'amitié avec tous ceux qui ne sont pas maléfiques et qui ne s'opposent pas au savoir. Tandis que des dieux comme Boccob, Lirr et Lydia se concentrent sur des savoirs particuliers, Delleb soutient l’apprentissage dans tous les champs de la connaissance qui peuvent s'avérer utiles ou tout simplement intellectuellement intéressants.
A l’époque des grandes invasions œridiennes, les prêtres de Delleb s’efforçaient d’apporter la civilisation dans les pays conquis, tout en s’imprégnant des cultures locales. Ces échanges ont laissé une empreinte indélébile dans les pages de l’histoire et expliquent l’influence actuelle de Delleb à travers les nations civilisées de la Flannesse.
L’omniscient Delleb est le Maître des énigmes. Il les adore, bien qu’il lui faille peu de temps pour les résoudre. On dit qu'il n'y a aucun problème ou dilemme pour lequel il ne peut trouver de solution. En tout cas, il n’a jamais été trompé, bien que beaucoup s’y soient essayés, en particulier Syrul, la déesse suloise du mensonge et de la tromperie, avec laquelle il est en conflit depuis plus de mille ans. À vrai dire, Delleb aime se montrer le plus malin mais il se languit d’un véritable défi intellectuel.
Delleb conseille les autres divinités du Bien qui le lui demandent. Il préfère les débats aux combats, mais il sait se défendre et montra au jeune
Hextor que la plume est plus forte que l’épée
, en le neutralisant d’un toucher de sa plume de phénix utilisée comme une fléchette.
La vie est un cycle permanent d'apprentissage et d'enseignement. La connaissance est la chose la plus importante qui soit, même si la recherche de la connaissance ne supplante pas le caractère sacré de la vie. Dans l'idéal, les connaissances sont transmises d'un maître à un élève. Toutefois, ce que l’on ne peut apprendre d’autrui peut l’être dans les livres. Et ce qui ne peut être appris dans les livres peut l'être par l'expérimentation.
![]()
Les fidèles de Delleb sont en quête permanente de savoir et se doivent de le diffuser le plus largement possible. La vérité appartient à tout le monde et maintenir au secret des connaissances véritables est un blasphème. Même le savoir obscur est sacré et n’a pas lieu d’être caché, cependant les connaissances les plus maléfiques doivent être maintenues hors de portée des mauvaises mains. Ce dernier point pose un problème d’éthique qui alimente des débats très animés au sein de l’Église. En tout cas, seul Delleb, par l’intermédiaire de ses grand-prêtres, peut autoriser la destruction d’un ouvrage jugé trop dangereux.
Les émotions ne doivent pas obscurcir les facultés de jugements. Un esprit affuté sera plus à même d'affronter les vicissitudes de la vie et seules des actions réfléchies permettront de surmonter les aléas de l’existence.
![]()
La plupart des chagrins sur Tærre sont la conséquence directe d’actions entreprises sous le coup de l’émotion, sans réfléchir avec rationalité aux conséquences. Il ne faut pas nier ses émotions, car elles nous disent quelque chose sur notre vie, mais il ne faut pas se laisser porter par elles et au contraire n’agir qu’après mûre réflexion.
Cela ne signifie pas qu'il faut être lent à agir, et cela n’est possible qu’en aiguisant son intelligence. Le clergé encourage donc les jeux de l’esprit : devinettes, jeux de mots, casse-têtes et énigmes logiques. Des défis intellectuels sont lancés et des concours sont même organisés ; pour accéder à une bibliothèque, pouvoir lire un livre précieux ou tout simplement pour le prestige au sein du culte.
Son culte est élitiste et Delleb n'est pas une divinité communément vénérée. Cependant, sa foi s’est essaimée le long des routes empruntées par les œridiens lors de leurs migrations. Elle a pris une place de choix dans les grands collèges et universités, ainsi que dans l’administration civile : en Franche-Terre, dans les royaumes de Kéolande, Furyondie et Nyrond, dans l’Archevêché de Veluna, et dans les États d’Urnst. L’Église de Delleb est également présente, dans une moindre mesure et après de nombreux déboires, en Onouailles et dans le Royaume-Uni d’Ahlissa.
Les adorateurs de Delleb sont presque exclusivement des érudits et des intellectuels, le plus souvent d’ascendance œridienne : sages, scribes, archivistes, administrateurs, enseignants, historiens, philosophes et scientifiques.
Mêmes les temples les plus humbles sont des bâtisses solides, presque toujours en pierre, qui abritent une bibliothèque et des salles d’archives. Dans le sanctuaire intérieur, les rites sacrés s’accomplissent sur un autel en marbre blanc, devant une statue en cuivre de Delleb, représenté comme un vieil homme vêtu d’une simple robe, les bras chargés de livres et de parchemins. Lorsqu’ils ne sont pas couverts d’étagères contenant d’innombrables livres et parchemins, les murs du sanctuaire sont ornés de déclarations doctrinales inscrites en vieil œridien.
Dans les faits, la plupart des temples ne sont rien d’autre que des bibliothèques, parfois très vastes, administrées par des prêtres de Delleb et qui disposent d’un autel ou d’une petite salle de prière. On peut également trouver des autels dédiés à Delleb au sein d’une université ou de bureaux gouvernementaux.
Les complexes plus importants peuvent être un temple comprenant plusieurs ailes, ou un ensemble de bâtiments entourés par un mur d’enceinte. Ces complexes abritent certaines des plus grandes bibliothèques de la Flannesse. Une aile entière ou un des bâtiments est consacré uniquement à l’enseignement, notamment celui des enfants qui est dispensé bénévolement. Les villes et villages qui ont la chance d'avoir un temple de Delleb ont des taux d'alphabétisation parmi les plus élevés de la Flannesse.
À moins d'être parrainé par un prêtre en règle ou de venir partager un savoir qui suscite de l’intérêt, un visiteur sera mis au défi de résoudre une énigme pour avoir accès à la bibliothèque d’un temple. La seule autre façon d’y entrer est de soumettre une énigme aux prêtres et qu’ils ne soient pas capables d’en trouver la solution. On dit que ceux qui essaient de bluffer avec une énigme sans réponse risquent d'être maudits par le dieu lui-même et de devenir faibles d'esprit.
Les chiens sont loués par l’Église comme les amis les plus intelligents, les plus honnêtes et les plus loyaux de l'homme
. La plupart des temples
ont au moins quelques chiens dans leur enceinte, accueillant souvent des chiens errants et leur offrant un bon foyer. Les labradors noirs sont
la race la plus appréciée et sont considérés comme les plus intelligents de tous les chiens.
Abbeyvaleau village qui s’est développé autour d’elle et elle a la réputation d’être hantée, ce que les moines démentent avec véhémence.
impursavant d’être précipités dans le brasier. L’un des survivants, le prêtre Ploellin, a fondé la modeste Académie de Longbridge, une petite ville maritime aux mains des forces rebelles, avec l’aide de bardes et de mages.
La Messe de la Connaissance est célébrée chaque Jour des Dieux. Les prêtres accomplissent une cérémonie formelle très élaborée dont l’objet principal est l’évocation des dernières connaissances acquises. Après cette cérémonie qui dure une bonne partie de la journée, les membres du culte échangent librement sur de nouvelles idées.
Une semaine sur deux (en dehors des semaines de Festival), la veille du Jour Libre, les Érudits de Delleb se rendent dans les auberges et les tavernes, afin d’écouter les histoires, les dernières nouvelles, ainsi que les rumeurs et les commérages qui courent. Le lendemain matin (après un réveil parfois assez difficile) est consacré à la rédaction de notes sur ce qui a été entendu. La semaine suivante, les prêtres tentent de distinguer le vrai du faux et jugent les informations dignes d’être retenues et consignées dans leurs carnets.
Les Tomesages sont des intellectuels qui paraissent vivre dans leur bulle, déconnectés de la réalité. Cependant, même s’ils manquent d’empathie, ils se montrent souvent altruistes. Et, même si les préoccupations pratiques les ennuient profondément, ils savent faire preuve de pragmatisme.
Moins d’un Tomesage sur cinq est prêt à se joindre à des aventuriers pour partir en expédition. La plupart préfèrent se consacrer à leurs études et rester dans un environnement sûr et confortable. Ils apprécient leur statut et ne voit pas pourquoi il devrait tout abandonner pour risquer une mort violente dans un endroit perdu. De plus, mis à part le groupe d’élite des Protecteurs, rares sont ceux qui ont des capacités physiques à la hauteur de leurs capacités intellectuelles. Ils se reposent alors essentiellement sur les Chevaliers du Livre pour assurer leur protection.
Le clergé régulier est principalement divisé en deux groupes, auxquels s'ajoutent les clercs.
L’Église de Delleb est fortement hiérarchisée ; chaque prêtre devant respect et obéissance à un prêtre de plus haut niveau, même s'il appartient à un autre groupe. Les titres officiels sont les suivants : Initié (Pr 1), Élève-instructeur (Pr 2), Instructeur (Pr 3/4), Instructeur principal (Pr 5/6), Maître-instructeur (Pr 7/8) et Mentor (Pr 9+). Les personnes extérieures au clergé s’adressent à eux en employant le qualificatif « Père » ou « Mère », quel que soit leur niveau. Entre eux, les prêtres utilisent le même qualificatif lorsqu’ils s’adressent à un supérieur, et « Frère » ou « Sœur » lorsqu’ils s’adressent à un prêtre de même niveau ou de niveau inférieur.
Le prêtre de plus haut rang de la Flannesse est le Gardien du Savoir. Il ne supervise pas l’Église, mais plutôt un groupe d'une vingtaine de prêtres d'élite appelé les Protecteurs. Ceux-ci sont sélectionnés parmi les Mentors pour leur courage, leur détermination et leurs qualités physiques. Ils résident tous dans un temple spécial à Chendil (la capitale de Furyondie), connu dans toute la Flannesse sous le nom de Bibliothèque de Delleb.
Les prêtres commencent leur journée par une prière puis passent le plus clair de leur temps à accomplir les tâches inhérentes à leur fonction au sein du clergé ; inventorier et copier des livres, enseigner ou expérimenter, tenir des registres, collecter ou diffuser des informations, et bien sûr entretenir les bibliothèques.
Les plus jeunes prêtres passent de longues heures cloîtrés à apprendre les langues anciennes et à transcrire toutes sortes d’ouvrages et de documents. Les prêtres plus expérimentés sont très exigeants et les accompagnent de près, effectuant souvent des recherches à leurs côtés. Ils prennent beaucoup de soin dans la tenue des registres car ceux-ci servent d’outils de formation et de comptes rendus historiques.
Dès qu’ils le peuvent, les Tomesages se renseignent auprès des étrangers, écoutent les récits des bardes, compulsent de vieux grimoires et étudient des langues mortes dans l’espoir de découvrir d’importantes connaissances, nouvelles ou oubliées. Ils utilisent leur savoir pour aider leur prochain dans des domaines très variés, qu’il s’agisse de comprendre un texte ou d’aider à concevoir un fourneau tirant mieux.
Lorsqu’ils partent en expédition (ce qui arrive rarement), ils sont tenus d'emporter avec eux du parchemin et du matériel d'écriture en quantité suffisante pour tenir un journal minutieux de leurs activités.
Dans leur quête de connaissances, les Tomesages interagissent avec les représentants de nombreuses divinités. Ils sont en bons termes avec les clergés qui soutiennent l’état de droit et le bien commun (Rao, Heironeous, Saint Cuthbert, Pélor, Zilchus, Allitur, Béreï), et ceux qui encouragent l'apprentissage (Boccob, Lirr, et Lydia). Ils sont également en bons termes avec les serviteurs des divinités du voyage (Célestian, Fharlanghn et Procan).
Par contre, ils voient d'un mauvais œil les clergés qui s'abandonnent à des pulsions malsaines qui perturbent l'ordre pacifique des choses (Hextor, Erythnul, Incabulos, Nerull, Tharizdun et Iuz) et ceux dont la pensée est aveuglée par leurs émotions (Pholtus et Trithéréon). Ils ne laissent pas cependant ces sentiments obscurcir leur propre jugement, car il y a des moments où il peut être nécessaire d'interagir avec ces individus.
Un Tomesage peut se spécialiser dans une compétence diverse (et une seule, qui souvent est une culture de sage) dont la caractéristique associée est l'Intelligence ou la Sagesse. Il en devient alors un véritable expert, avec des connaissances considérables qui se traduisent par un score considéré (au minimum) de 19 dans la caractéristique associée à tout test de cette compétence.
Un Tomesage peut utiliser les unités de compétences martiales acquises en montant de niveau, pour obtenir ou améliorer des compétences diverses. Cela traduit le peu de temps qu'il consacre à s'entraîner au maniement des armes.