Ehlonna des Forêts
La Déesse des Bois
La nature est un temple dont les arbres sont les piliers.
Ecoute, bûcheron, arrête un peu le bras! Ce ne sont pas des bois que tu jettes à bas.
Ne vois-tu pas le sang, lequel dégoutte à force des nymphes qui vivent dessous la dure écorce ?
Déesse Intermédiaire de rang 14
- Alignement :
- Neutre Bon
- Plan d'existence :
- Terre des Bêtes (Les Terrains de Chasse) / Krigala
- Résidence :
- Bosquet des Licornes
- Symbole :
- Licorne (ou juste une corne de licorne)
- Domaines :
- Forêts, Bois, Faune et Flore, Fertilité.
- Panthéon :
- Commun
- Suivants (algt) :
- Tout Bon
- Suivants (type) :
- Rôdeur, demi-humains des bois,
chasseurs, trappeurs, pêcheurs, nombre de femmes des campagnes.
Avatar :
Qu'elle apparaisse sous les traits d'une humaine aux
cheveux noirs de jais ou d'une elfe aux cheveux d'or tressés (forme sous
laquelle les elfes l'appellent Ehlenestra), Ehlonna prend toujours l'aspect
d'une jeune femme attirante, reconnaissable à ses yeux d'un bleu-violet
profond étonnant et à son teint très clair. Sa tenue est fonction
de son humeur et de la situation, mais est toujours de couleur vert clair. Il
peut ainsi s'agir des habits fort commodes d'une rôdeuse ou de l'élégante
robe d'une princesse elfe. Si elle le veut, elle se déplace avec grâce dans un
silence absolu et sans jamais toucher le sol, à une vitesse assez stupéfiante.
- Ehlonna (Rôdeuse 30, Druide 25, Mage 18)
- RM 75 % ; CA -11 ; MV 24 ; PV 180 ;
TAC0 -18/-21 (dague/parade épée), toucher automatique (arc) ;
#AT 5/2 + 1 (dague/épée) ou 3 (arc) ;
DG 1d4+9/parade (dague/épée), 1d8+8 (flèche +3) ;
TA M (1m75) ;
Fo 18/99, De 23, Co 20, In 19, Sa 21, Ch 22.
Ehlonna porte des bracelets en adamantite qui lui
procure une CA 0 et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde. N'importe quelle
flèche décochée avec son arc magique atteint toujours sa cible, et cela même
à la portée maximale de son arc qui est de 210 m. Son carquois contient en
permanence 40 flèches, quelque soit le nombre de flèches qu'elle vient de
tirer. La moitié d'entre-elles sont des flèches tueuses de diverses créatures
mauvaises hantant les bois, les autres sont des flèches magiques +3. Elle porte également
une épée longue de défense +6 et une dague +4. En combat, elle frappe
habituellement avec sa dague tandis qu'elle pare un coup avec son épée.
Seules des armes d'un enchantement supérieur ou égal à +1 peuvent blesser son avatar.
Sous quelque forme que ce soit, elle peut lancer des
sorts de n'importe quelle sphère druidique et de la quasi-totalité des école
de mage, à l'exception de celles de nécromancie et d'illusion/fantasme. Elle
lance les sorts des sphères nature, animale et végétale, avec des effets
doublés et assortis, le cas échéant, d'un malus de -2 au jet de sauvegarde.
Son serviteur est Novalee, un planetar dont le
cœur est si pur que les licornes pleurent à sa vue. Sous forme humaine, elle
peut convoquer des chevaux se trouvant dans un rayon de 3 km, tandis que sous
forme elfique ce sont des licornes qui répondent à son appel. De leur plein
gré, ces créatures serviront de monture et l'aideront du mieux qu'elles le
pourront. Les elfes, les lutins, les gnomes et les hobbits sont tous
particulièrement en accord avec Ehlonna, et si la déesse requiert les services
d'un membre d'alignement bon ou neutre de ces races, il y a 90% de chance qu'il
l'aide selon ses désirs, quels qu'ils soient.
Autres manifestations
Il n'est pas rare qu'Ehlonna voyage auprès de
créatures sylvestres en se faisant passer pour l'une d'entre-elles. Sa forme
préférée reste cependant celle d'une licorne blanche et étincelante qui galope
dans les airs et se téléporte à volonté. Cette manifestation peut lancer des
sorts (mais uniquement au contact, en touchant la cible avec sa corne) et
communiquer télépathiquement avec les êtres de son choix.
Elle se fait parfois représenter par des dryades,
satyres, faucons, oiseaux chanteurs, esprits-follets, dames des cygnes,
sylvaniens, licornes, loups et autres créatures des bois.
Aspects mythiques
Ehlonna revêt beaucoup d'aspects: chasseresse, rôdeur, femme des bois,
protectrice des elfes et des demi-elfes, ou encore déesse de la fertilité. Elle est
une divinité ancienne d'origine inconnue, qui est concernée par tous les
aspects de la vie dans les contrées boisées, ce qui inclut la protection des
humains et des demi-humains d'alignement bon, et plus spécialement des elfes
et demi-elfes. Elle est la patronne de tous ceux qui tirent leur
subsistance de la forêt tout en veillant à respecter la faune et le flore
qu'elle abrite. Ehlonna est douce et bienveillante,
mais s'oppose durement aux humanoïdes mauvais et aux
maraudeurs qui pillent les régions boisées. Elle entretient avec
Obad-Haï une rivalité des plus hostiles mais fait montre de bienveillance à
l'égard des dieux elfes et des divinités d'alignement bon.
Le culte d'Ehlonna
Dogme
Les forêts ne sont qu'abondance de vie. Leurs secrets
doivent être colportés afin que tous les peuples vivent en harmonie avec la
nature. Les plantes et les animaux de la forêt sont des dons de la nature que
l'on doit apprécier à leur juste valeur, pas de simples butins à piller.
Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n'y prélever
que ce dont ils ont besoin. Ceux qui les exploitent doivent être éliminés d'une manière
ou d'une autre.
Les adorateurs
Dans les régions où il est implanté, le culte d'Ehlonna
est très populaire auprès des elfes des bois
et de beaucoup de communautés qui résident dans les zones forestières.
Le culte est très vivace dans une zone qui s'étend au
sud de Verbobonc et de la Forêt Noueuse (Gnarley Forest)
jusqu'à la mer d'Azur, incluant Célène, la Côte Sauvage, la Forêt Céleste (Welkwood) et la
Forêt des Murmures (Suss Forest), ainsi que les
trois États d'Ulek, le Bois de la Hache (Axewood) et le Bois d'Argent (Silverwood).
Le culte est également présent en Sterich et en Geoff, où les suivants d'Ehlonna ont participé
activement à la résistance contre les géants qui ont envahi ces territoires. Sous l'impulsion de la reine de
Kéolande, l'influence du culte d'Ehlonna a nettement grandi dans son pays, notamment
dans la partie nord de la Forêt Noire (Dreadwood). On trouve également nombre
de suivants d'Ehlonna dans la partie ouest de la forêt de Vesve, Ehlonna étant même la puissance la
plus révérée par les habitants de la ville franche de Maison-Haute.
Lieux de culte
Les lieux de culte d'Ehlonna se résument souvent à
de simples clairières avec les arbres pour murs et le ciel pour seul toit. De petites chapelles
apparaissent toutefois ici et là dans les villages forestiers, et des cabanons
sont camouflés au cœur de la forêt. On peut y trouver des guérisseurs et des
rôdeurs prêts à guider des visiteurs en sûreté à travers les bois.
Objets associés
- Carquois d'Ehlonna
- Cet objet magique, au demeurant fort utile, ne doit pas être confondu avec le véritable carquois de
la déesse des bois. Il en existe d'assez nombreux exemplaires dont on ne
connaît pas réellement la provenance, même si la légende veut qu'ils aient
été donnés par Ehlonna à des suivants méritants. Quoiqu'il en soit, c'est
un des objets les plus prisés par les prêtres et les rôdeurs d'Ehlonna. La
possession de l'un d'entre eux par quelqu'un d'extérieur au culte est assez mal vu.
- Bourse à semis d'Ehlonna
- Cette relique ne semble être qu'une simple besace en fourrure brune et quand on y jette un œil, elle abrite
six glands de chêne ordinaires. Cependant, quand un disciple d'Ehlonna jette l'un d'eux au sol, un gland peut
se transformer en sylvanien, créer un gigantesque mur d'épines ou exploser à l'impact dans une extraordinaire
gerbe de feu.
- Chaque matin, il y a six glands dans la bourse, quel qu'ait été le nombre de glands utilisés la veille.
On ignore actuellement où se trouve cette relique.
- Corne de licorne
- Arracher la corne d'une licorne représente l'acte le plus ignoble qui soit pour les suivants d'Ehlonna.
Le seul fait d'en détenir une risque fort de signer l'arrêt de mort de son
propriétaire, sauf s'il arrive à convaincre qu'il n'est en rien responsable du
meurtre d'une licorne et qu'il n'a aucune intention de se servir de la corne à
des fins mercantiles ou comme ingrédient d'un rituel de magie noire.
Rituels particuliers
Les services religieux comprennent un repas fort simple (souvent
constitué de fruits, de baies et d'autres aliments ramassés dans les
bois), au cours duquel on boit du vin et on joue de la flûte, du pipeau
et de la lyre. Si un barde est disponible pour mettre de l'ambiance, ce n'en sera que mieux.
Fêtes religieuses importantes
- Cérémonie du Tournant(Jour de la Lune, le 17 du Premier Hâle)
- Fête traditionnelle flanna encore en vogue dans de
nombreuses communautés rurales. Les enfants de 7 ans sont emmenés, séparés
les uns des autres, les yeux bandés et pieds nus, en pleine forêt. Chacun doit
alors retrouver son chemin jusqu'au village où un banquet a été dressé,
guidé seulement par les chants et un immense feu de joie. A son retour, chaque
enfant est porté devant le feu, auquel il doit murmurer son nom véritable
qu'il est sensé s'être découvert au cours de son périple. Les rôdeurs, les
prêtres d’Ehlonna, et parfois des elfes, veillent discrètement à la
sécurité des enfants dans la forêt. Lorsqu’un enfant repère l’un de ces
protecteurs, c’est un bon présage.
Les cérémonies saisonnières sont des fêtes religieuses importantes pour le culte d'Ehlonna
comme pour tous les cultes de la nature.
- Les cérémonies de l'hiver (4ème jour du Festival de la Saison Nue, Solstice d'hiver)
- Ces cérémonies célèbrent la force de la nature qui résiste aux rigueurs de l'hiver. C'est la saison de l'agnelage,
et des offrandes de lait sont de rigueur. Tel l'agneau qui vient de naître, une nouvelle année commence tandis
que le soleil reprend de la vigueur.
- Les cérémonies du printemps(4ème jour du Festival de l'Éclosion, Équinoxe de printemps)
- Ces cérémonies célèbrent le renouveau et le pouvoir du soleil de donner la vie. De grands feux sont allumés, entre lesquels
les gens du peuple défilent en procession, menant leur bétail devant eux et jetant du grain à la
volée. Le soleil flamboyant est associé à la santé et à la destruction des maladies, et l'objectif principal de ces cérémonies
est d'assurer la protection contre la maladie des troupeaux, des cultures et des fidèles.
- Les cérémonies de l'été(4ème jour du Festival de la Fertilité, Solstice d'été)
- Ces cérémonies célèbrent la vie et la beauté de la nature. Elles sont les plus importantes de l'année et donnent
lieu à des festivités qui marquent l'ouverture de grandes foires; les gens du peuple portant des guirlandes de
fleurs qui seront données en offrande aux divinités de la nature.
- Les cérémonies de l'automne(4ème jour du Festival du Brassage, Équinoxe d'automne)
- Ces cérémonies célèbrent les récoltes et donnent lieu à de grandes fêtes. Tous les gens se
rassemblent pour offrir leurs premiers fruits aux Dieux. De grands feux de joie
sont érigés sur les plus hautes collines et l'on boit et danse jusqu'au bout
de la nuit. L'abondance des moissons est sensée écarter la faim pendant l'hiver.
Ordres affiliés
- Druides d'Ehlonna
- Ils partagent l'affection de leur déesse pour les forêts, et tout particulièrement la faune et la flore
qui y résident, ainsi que sa haine envers les humanoïdes mauvais qui les
saccagent. Ils s'allient d'ailleurs avec les créatures sylvestres pour
protéger les régions boisées de ces envahisseurs. Leur alignement, bien que
restant neutre, montre une inclination certaine vers le bien (ce que leur
reprochent les autres druides) et la déesse des bois leur permet d'être multi-classés
druide-rôdeur s'ils sont elfes ou demi-elfes, ou d'entamer une carrière de
druide après avoir été rôdeur (mais pas l'inverse) s'ils sont humains. Les
druides d'Ehlonna ont toutefois beaucoup de mal à s'élever dans la hiérarchie
druidique et il est très rare qu'ils atteignent le 12ème niveau (et donc le
titre officiel de Druide), les druides des autres cultes (notamment ceux d'Obad-Haï)
s'employant à leur mettre des bâtons dans les roues pour les empêcher
d'accéder à de hautes responsabilités.
- Rôdeurs de la Forêt Noueuse
- Ce groupe (décrit dans le guide du joueur, Greyhawk) réunissant plus de deux cents
rôdeurs, cherche d'abord et avant tout à protéger la Forêt Noueuse.
L'organisation de ce groupe est tout sauf stricte, il n'y a pas de chefs mais
quelques chevaliers-rôdeurs qui se réunissent à Corustaith tous les deux ou
trois mois afin d'échanger les informations qu'ils détiennent. Ce sont eux qui
sont chargés de former les nouveaux membres et de leur faire prêter serment de
défendre la forêt et de vénérer une divinité d'alignement bon (généralement Ehlonna).
Prêtres du culte (les Silvicolae)
Profil psychologique des prêtres
Les Silvicolae (Silvicoli, au singulier) sont majoritairement des femmes, principalement des
humaines, des elfes et des fées. Ce sont des coureurs des bois avertis,
qui vivent le plus souvent dans les forêts et qui s'entendent à merveille avec
la plupart des druides et des rôdeurs. Ce sont des chasseurs adroits et des espions,
veillant sans cesse à protéger les régions boisées contre le Mal.
Face aux indésirables, ils font d'abord preuve de courtoisie mais n'hésitent
pas à user d'une grande violence si nécessaire.
Organisation
Les Silvicolae ne se préoccupent guère de la hiérarchie au sein de leur clergé. Les prêtres les plus
expérimentés se contentant d'encadrer les plus jeunes, le temps qu'ils se familiarisent vraiment
avec la forêt, et de coordonner les actions d'envergure.
Activités journalières
Les Silvicolae veillent sur les régions boisées, empêchant
les incursions de monstres, de chasseurs et de bûcherons. Ils instruisent
tous ceux qui désirent vivre en harmonie avec la nature comme le font les
animaux. Ils voyagent à l'occasion pour faire connaître leurs préceptes ou
pour assurer la protection d'une forêt en danger.
Chaque Silvicoli doit choisir une espèce végétale qu'il s'engage à patronner tout au long de sa vie.
Il ne doit pas chercher à la protéger fanatiquement, mais doit veiller à sa prospérité et faire en
sorte que les gens la connaissent et la respectent pour ses propriétés
bénéfiques. Il doit transporter des graines de cette plante, où qu'il aille,
afin de les semer en des endroits favorables à leur croissance, garantissant par la même la survie de l'espèce.
Relations avec les autres clergés
Le clergé d’Ehlonna combat activement les humanoïdes des forêts, à l’encontre du principe druidique d’équilibre.
De fait, avec le temps, les druides d’Ehlonna ne représentent plus qu’une
minorité de son clergé, au profit des rôdeurs et des prêtres. Cela ne va pas
sans heurts, particulièrement avec les druides d’Obad-Haï, plus enclins à
la tolérance d’éléments mauvais dans la nature. Même les druides de Béory,
pourtant retirés de ce genre de considérations, reconnaissent que le culte d’Ehlonna
s’est éloigné des préceptes originaux du druidisme. Toutefois, bien qu'une certaine rivalité les oppose, les
Silvicolae restent en bon terme avec le clergé de Béory, en partie parce qu'ils ne sont généralement pas implantés
dans les mêmes régions. Ils entretiennent des rapports beaucoup plus conflictuels avec les druides
d'Obad-Haï qu'ils jugent être des rustres machistes qui manquent d'humanité,
rabaissant les humains et les elfes au même rang que les pires des humanoïdes mauvais.
Le clergé d'Ehlonna est en excellent terme avec tous les clergés du Seldarine (Panthéon des dieux elfes d'alignement bon ou
neutre), les elfes considérant Ehlonna (qu'ils appellent Ehlenestra) comme une déesse d'origine elfique.
- Caractéristiques minimales :
- Deux scores au moins à 13 parmi les trois caractéristiques suivantes : Sagesse, Dextérité et Charisme.
(Bonus de 10 % sur leurs points d'expérience si deux de ces trois caractéristiques ont un score supérieur ou égal à 16.)
- Alignements possibles :
- N'importe quel Bon.
- Armes autorisées :
- De préférence l'arc long et l'épée longue, mais aussi : arc court, épée courte,
dague, couteau, lance de fantassin, bâton, lance-pierre et fronde.
- Armures autorisées :
- Armure de cuir (éventuellement cloutée), cotte de mailles elfique.
- Vêtements cléricaux :
- Les Silvicolae portent habituellement des habits pratiques pour
parcourir les bois, les femmes ne revêtant des robes que pour certaines cérémonies.
Quelle que soit la tenue adoptée, la couleur dominante est toujours le vert clair.
- Sphères Majeures :
-
Générale,
Animale,
Charme,
Climat,
Combat,
Soins,
Soleil,
Végétale.
- Sphères Mineures :
-
Création,
Élémentaire (Air,
Eau,
Terre),
Nécromancie,
Protection.
- Sorts spéciaux :
-
(2) Bâtons en flèches,
(2) Filature,
(5) Guérison par les arbres,
(7) Forêt enchantée d'Ehlonna.
- Pouvoirs sur morts-vivants :
- Repousse les morts-vivants
comme un clerc ayant trois niveaux de moins.
- Compétences requises :
-
Langue vivante (elfe),
Langue vivante (au choix : lutin, gnome ou hobbit),
Langue vivante (une au choix parmi les langages des autres créatures
sylvestres : dryade, esprit-follet, korred, farfadet, pégase, pixie, satyre, sylphe,
sylvanien, etc.).
- Ces trois langues viennent en supplément du nombre de langues que peut normalement parler un personnage selon
son score d'intelligence.
- Compétences en bonus :
-
Survie (en forêt),
Connaissance des animaux,
Botanique.
Pouvoirs spéciaux :
- niveau 1
- Dans des environnements naturels, un Silvicoli est
capable de se rendre presque invisible, en se dissimulant dans les
fourrés ou en se recroquevillant de façon à se mêler aux zones
sombres, exactement comme le ferait un rôdeur du même niveau.
- niveau 3
- Dans des environnements naturels, un Silvicoli est
capable de se déplacer en faisant un minimum de bruit, exactement comme
le ferait un rôdeur de 2 niveaux inférieurs au sien.
- niveau 5
- Sa grande connaissance du monde animal et de son
environnement permet à un Silvicoli de pister, comme le ferait un rôdeur de
4 niveaux inférieurs au sien. Il est également capable de dissimuler ses
propres traces comme un rôdeur, en se déplaçant à la moitié de sa
vitesse ordinaire. Quand d'autres personnages tentent de suivre sa trace,
ils souffrent alors d'une pénalité de -5 (-7 s'il s'agît du terrain
d'habitât du Silvicoli) sur leurs tests de pistage.
- niveau 7
- À partir ce niveau, à force de combattre aux
côtés des rôdeurs des bois, un Silvicoli peut adopter le style de
combat avec deux armes (avec les pénalités d'attaques habituelles de -2
au toucher avec l'arme principale et de -4 avec l'autre, une haute
dextérité pouvant réduire ces malus). En dépensant un point de
compétence martiale, il peut se spécialiser dans ce style (même s'il
est déjà spécialisé dans un autre style) et réduire ainsi ses malus
à 0 / -2 mais ne peut toujours pas utiliser deux armes de même longueur
sauf s'il s'agît de deux armes de petite taille.
- niveau 9
- Une fois par jour : Langage des animaux (l'animal
se montrant automatiquement amical et acceptant de rendre un service, sauf
s'il s'agît d'un animal dressé ou d'alignement mauvais).
- niveau 11
- Une fois par jour : Langage des plantes (un monstre végétal
doué d'intelligence se montrant automatiquement amical et acceptant de
rendre un service, sauf s'il est sous un contrôle magique ou d'alignement mauvais).
- niveau 13
- À partir ce niveau, un Silvicoli a acquis suffisamment d'expérience en combat pour pouvoir porter
3 attaques tous les 2 rounds avec son arme principale.